O que Apple, Fortnite e Gucci têm em comum? Todos eles fizeram manchetes recentemente com notícias centradas em um tópico : bens virtuais.

Há uma boa razão para isso. Em 2017, o mercado global de bens virtuais foi avaliado em US$ 38 bilhões, de acordo com a Adroit Market Research, número projetado para crescer para US$ 190 bilhões até 2025.

Battle Royale

Essa é uma grande torta, o que explica por que o criador de Fortnite, Epic Games, está atualmente jogando um jogo de frango com a Apple e o Google sobre como essas mercadorias são vendidas e quem recebe uma parte.

Resumindo, Fortnite foi banido tanto da Apple App Store quanto da Google Play Store por tentar contornar a comissão de 30% que a Apple e o Google fazem transações no jogo. Agora há ternos, contra-ternos e até um anúncio de paródia,todos os quais terão grandes repercussões na forma como os bens virtuais são vendidos daqui para frente. (A partir de domingo, a Apple restabeleceu o acesso temporário ao jogo em sua loja, como a saga agora acontece no tribunal.)

Segundo algumas estimativas, a Epic perdeu quase 60 milhões de jogadores na poeira, mas o CEO da Epic, Tim Sweeney, claramente sente que vale a pena, o que nos traz de volta ao nosso ponto – US$ e oportunidade.

Um novo mundo ousado

Para as marcas, o reino virtual oferece uma oportunidade muito real não só para exposição, mas também lucro, especialmente porque os produtos virtuais contornam a mecânica pegajosa de suas contrapartes físicas (pense, inventário, fabricação e armazenamento).

  • A Gucci,por exemplo, vem fazendo esforços conjuntos para alcançar os 5 milhões de jogadores em todo o mundo com looks virtuais para avatares online, seu próprio videogame com tema de moda e apenas este mês, uma plataforma para permitir que os compradores projetem seus próprios tênis virtuais. (Os bens virtuais são uma proposta particularmente interessante para marcas de luxo,que estavam sob pressão mesmo antes da pandemia.)
    Agora, poucas pessoas vão desembolsar $9.500 por um vestido virtual, mas essa não é a norma. Resumindo, os ecossistemas e o entusiasmo por bens virtuais só continuam a crescer, criando uma oportunidade muito real para marcas e licenciados. Um exemplo – a NFL e a NFLPA licenciaram a Epic pela primeira vez em 2018 para dar aos fãs a capacidade de criar roupas de avatar com a marca de equipe em Fortnite.

Os jogos estavam em ascensão mesmo antes da pandemia, e o isolamento social da quarentena só aumentou a onda com os jogadores agora procurando ambientes de jogos não apenas para entretenimento, mas também para a “interação” humana. Jogos como Fortnite e o novo hit Fall Guys (que acabou de ultrapassar Fortnite na audiência do Twitch), oferecem um universo inteiro de oportunidades tanto para consumidores com fome social quanto para as marcas que amam.

Precisa de um briefing sobre o apelo de bens virtuais dcomo tudo funciona? Confira essa visão geral.

Fonte: Licensing International, News de 16.09.2020