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11Feb
Galinha Pintadinha bate Anitta e Marília Mendonça no Youtube e chega a 1 bilhão de visualizações
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Mundo – Marca que faz o maior sucesso entre a criançada, a Galinha Pintadinha fez história alcançando um bilhão de visualizações no YouTube, superando alguns nomes de peso como Anitta e Marília Mendonça. O autor desse sucesso foi o clipe da música Upa Cavalinho.

O vídeo seguiu a tendência de outras canções tradicionais como Galinha Pintadinha e Pintinho Amarelinho, comprovando o sucesso do selo entre crianças de até seis anos de idade.

Além das música e videoclipes, a personagem possui centenas de produtos licenciados desde brinquedos, materiais escolares, até roupas e produtos de higiene baby como fraldas.

Em entrevista, um dos criadores da marca, Marcos Luporini, diz está orgulhoso do sucesso da marca. “Estamos muito felizes com mais esse recorde da Galinha. Esse é o nosso primeiro vídeo do canal brasileiro da Galinha Pintadinha a bater 1 bilhão de views. O primeiro vídeo a bater esse recorde foi Pollito Amarillito, a versão em espanhol de Pintinho Amarelinho no canal em espanhol. O mais louco é que alcançou essa marca em apenas dois anos. Onde vou, eu escuto pais, vovós e crianças cantarolando a música. É um barato ver que essa composição nova já entrou no repertório infantil”, comemora Marcos.

Fonte: Portalcm7

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11Feb
Mercado gamer: um nicho bilionário
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A edição impressa de Infor Channel de janeiro-fevereiro de 2020 traz, entre outras reportagens de peso, um raio X do mercado de jogos

abricantes, distribuidores e revendas aproveitam grande impulso do mercado brasileiro de games – que alcançou US$ 1,6 bilhão em 2018 e segue em linha crescente – para fazerem vendas qualificadas de equipamentos e periféricos. Qualidade dos produtos e tickets médios elevados são atrativos

Receitas globais estimadas em US$ 152,1 bilhões em 2019, um aumento de quase dois dígitos, 9,6%, na comparação com o ano anterior e manutenção da tendência de alta que persiste já há muito tempo. Estamos falando da indústria dos jogos eletrônicos ou Games, para simplificar e não de algum segmento importante do mercado de tecnologia.

Games mobile, incluindo celular e smartphone, são – de longe, o maior segmento nesse bolo, com U$$ 68,5 bilhões, sendo 45% do total, e devem crescer mais de dois dígitos em 2019 (11,6%). Já os games para consoles serão 32% do total, com US$ 47,9 bilhões, e os de PC são 21%, totalizando US$ 32,2 bilhões.

A soma dos números acima, estimados pela consultoria especializada Newzoo, é bem maior do que a receita de outras indústrias do entretenimento. O cinema, por exemplo, alcançou ‘apenas’ US$ 136 bilhões em 2018, segundo a IBISWorld. Isso, se somarmos US$ 41,7 bilhões das bilheterias com as vendas de filmes em disco e serviços de streaming, o chamado home video.

É interessante notar que esses US$ 152,1 bilhões são apenas a ponta do iceberg. Consideram gastos dos consumidores com jogos em mídia física ou distribuição digital, itens in-game, ou seja, gastos feitos ‘dentro’ dos jogos – uma armadura para uma personagem, por exemplo –, e serviços de assinatura de games. Mas não a venda de consoles, PCs e hardware de alto desempenho, periféricos como joysticks e joypads, mouses, headsets, gabinetes etc.

Desnecessário dizer que boa parte desses itens passa por distribuidores e revendedores, seguindo o modelo tradicional de cadeia de valor que impera também no segmento de Tecnologia da Informação. Não é incomum, aliás, encontrar tradicionais canais de TI investindo – e muito – no mercado gamer.

Afinal, games são e dependem fortemente de tecnologia, portanto não são estranhas as interconexões entre a cadeia brasileira de valor de TI e de games.

“Distribuidores de tecnologia identificaram um nicho e estão olhando para tudo em volta deste nicho. É uma estratégia bem sólida”, explica Mariano Gordinho, presidente executivo da Associação Brasileira de Distribuição de Tecnologia da Informação, a Abradisti. “O negócio de componente nasceu quando milhares de pequenas fábricas montavam computador no Brasil. Mas esse mercado praticamente sumiu. Quem percebeu o mercado gamer crescendo aproveitou uma oportunidade gigante.”

O Brasil, aliás, é o segundo maior mercado gamer da América Latina, com US$ 1,6 bilhão, atrás do México, com US$ 1,8 bilhão. É o 13º do mundo, bem longe de potências como os Estados Unidos, líder com US$ 36,9 bilhões em receitas; China com US$ 36,5 bilhões e Japão que soma US$ 18,9 bilhões. Ou seja, o espaço para crescimento no mercado nacional é grande.

A expectativa é que, quando computados os números de 2019 a América Latina como um todo apresente crescimento acima da média mundial, o que também serve para o Brasil. O otimismo é facilmente observável tanto no aumento das grandes feiras e eventos especializados no País – como é o caso da Brasil Game Show, como pela presença crescente de fabricantes de consoles, hardware e periféricos gamers.

Estas empresas crescem vistosamente portfólios e receitas, apostando no ótimo momento do mercado, no modismo dos e-sports e nos tickets elevados que este público faz certa questão de pagar – qualidade e desempenho custam caro. A grande oportunidade para distribuidores e revendas dessas tecnologias é não só óbvia como já rende frutos.

Fabricantes mostram suas armas
Gamers são o que até pouco tempo atrás a indústria de tecnologia chamava de entusiastas, ou seja, consumidores dispostos a gastar consideravelmente mais que a média de usuários finais ou corporativos de computadores, componentes de informática, periféricos e outros itens. Embora não seja uma feira de negócios, a Brasil Game Show – BGS, por exemplo, atrai cada vez mais esse público – e, claro, empresas interessadas nele.

O ecossistema gamer inclui não só os estúdios e publicadoras de jogos, mas também fabricantes de consoles, computadores, notebooks, hardware e periféricos. A BGS é um termômetro. Em sua última edição, em outubro de 2019, em estandes gigantescos houve demonstrações de jogos e, claro, computadores de última geração, placas de vídeo, mouses e teclados de alta precisão, headsets com som de altíssima fidelidade. Não são de modo algum, equipamentos baratos, mas mesmo assim encontram um público cativo.

A Asus, por exemplo, demonstrou na última edição da BGS um laptop da linha Zephyrus – equipamento com grande poderio gráfico para gamers antes indisponível no País e que ganhará fabricação local, segundo Manuel Castro Junior, diretor comercial da marca. Além do Zephyrus S, que começou a ser vendido por um preço sugerido de, acredite, R$ 25 mil, o ROG Strix G, outro notebook gamer, parte de R$ 8,5 mil.

Esses modelos marcam uma retomada da oferta de notebooks da Asus no Brasil, que estava em hiato desde a queda do mercado de computadores durante a crise econômica e a ascensão dos smartphones e tablets. O valor dos dois modelos importados, apesar de parecer bastante elevado, é subsidiado enquanto os produtos não são fabricados localmente, disse Fábio Faria, gerente de marketing da empresa.

Segundo Castro, as expectativas são positivas. “Como é um mercado em que não estávamos presentes e não tínhamos base, acredito que vai gerar um faturamento grande, sem dúvida alguma. Nosso objetivo agora é trazer cada vez mais novidades para este público”, reiterou. Isso inclui não só notebooks, como também placas de vídeo e outras peças de hardware específicas para o público gamer, mercado em que a empresa taiwanesa atua há vários anos no Brasil.

No território dos periféricos, outra empresa bastante empolgada é a HyperX, que nasceu como uma divisão de negócios gamer da estadunidense Kingston e que desde 2014 opera de modo independente. Além de mouses e teclados, a empresa atua com headseats, fones de ouvido com microfone que contam com recursos 7.1 e 3D. São acessórios tanto para o público de consoles como o de PCs, muito embora estes últimos sejam tanto mais exigentes como mais dispostos a gastar.

Para o último ano, a companhia projetou um crescimento superior a 60%. De acordo com Caio Ricci, gerente de desenvolvimento de negócios da marca, um dos motivos é a ampliação do mix de produtos no Brasil. “Fizemos lançamentos importantes na BGS”, destaca.

A Allied é a distribuidora exclusiva da marca no Brasil. O portfólio inclui ainda peças de hardware de alto desempenho, como SSDs e memórias RAM. Isso se deve, diz o executivo, ao perfil de compras desses consumidores. “Quando o gamer faz uma compra, ele adquire tudo o que precisa e não só um headset. O nível de exigência é altíssimo.”

Outra presença marcante nesse promissor segmento é a Intel. Carlos Augusto Buarque, diretor de marketing da marca no Brasil, explicou que para reforçar a marca, participou da BGS como patrocinadora já que, na maioria das vezes, não vende diretamente para o consumidor final, e apoiou os parceiros na feira.

“Quando olhamos para o mercado de computadores, ele se recupera lentamente, no mesmo ritmo do PIB. Já o segmento mais high-end, que é o gamer, cresce mais rápido e tem ticket médio mais alto”, ponderou o executivo. “É uma venda importante para nossos parceiros de canal porque o gamer não compra só o processador. Também leva acessórios.”

Embora não haja políticas específicas para parceiros que atuam no mercado gamer dentro do programa de canais da Intel, as pontuações geradas quando da venda de produtos mais high-end é maior por conta do preço. Ou seja, o estímulo também é maior em vendas de ticket elevado – o que no caso da fabricante inclui processadores topo de linhas, SSDs e, muito em breve, placas de vídeo.

O segmento de VGAs é a nova aposta da Intel para 2020. A unidade de negócios de PC da empresa responde por 50% de todo o faturamento, segundo Buarque, graças principalmente ao portfólio de processadores. Data centers é a unidade que responde pela outra metade.

Apostar em placas de vídeo é uma forma da Intel tentar manter a relevância no segmento de processamento lógico e, ao mesmo tempo, tomar terreno de duas companhias que dominam sozinhas o processamento gráfico off-board: Nvidia e AMD – esta última, aliás, a principal concorrente da Intel também no mercado de processadores, além de fornecedora de placas gráficas que equipam os consoles da Sony e da Microsoft.

VGAs costumam ser um dos itens mais caros e importantes para o segmento gamer: elas geram os gráficos de última geração em tempo real e seus saltos tecnológicos são responsáveis por parte da própria evolução dos games.

Canais especializados crescem
São as placas de vídeo, aliás, que levaram o distribuidor de tecnologia Oderço a se especializar no mercado gamer como forma de se diferenciar competitivamente. E com sucesso. Desde 2014 a empresa de Maringá – PR, opera com marca própria de produtos customizados, a Pcyes.

A marca teve início quando a Oderço passou a importar placas de vídeo customizadas da China, com modificações pensadas para o público brasileiro. A engenharia é feita no Brasil, mas a manufatura ocorre em fábricas chinesas, o que reduz custos. Uma vez importados, os produtos passam por controle de qualidade em um laboratório financiado pela distribuidora. Os chipsets base são tanto da AMD/ATI como da Nvidia.

Com o sucesso das VGAs vieram gabinetes, fontes, coolers, fans, cadeiras gamers e outros periféricos personalizados. Mas o carro-chefe, explica Daniel Takeo Motoyama, gerente de marketing da Oderço Distribuidora, são as placas de vídeo. “É a primeira marca brasileira desses componentes”, diz.

Com o sucesso da iniciativa, a distribuidora paranaense criou outras marcas, como a Vinik, de antenas, cabos, instrumentos musicais, equipamentos de som, hardwares e periféricos gamer; e a Movva, que vende computadores montados tanto para o público corporativo como para o entusiasta. Outro resultado positivo é um centro de distribuição nos Estados Unidos, em Miami, que inicia o ingresso da empresa nos mercados da América Latina e, também, Norte Americano.

Em 2018 a empresa importou quase 100 mil placas de vídeo – 81 mil deles sob a marca Pcyes. A expectativa para os próximos dois anos é de aumento, o que inclui desde a mudança para uma nova sede com 13 mil metros quadrados, até dobrar o faturamento da empresa.

Não parece impossível quando se olha para a Pichau Informática, varejista online de Joinville, Santa Catarina, que começou como revenda de hardware para os entusiastas e que cresceu a ponto de “dobrar de tamanho todo ano”, explica Luiz Carlos Junior, o Junior Pichau, diretor de conteúdo e criação da marca. “Saem da nossa linha de montagem, todos os dias, entre 250 e 350 computadores gamers”, informa.

As máquinas – desktops com configurações padronizadas ou que podem ser ‘montados’ online pelo comprador – vão para todo o País, passando por três centros de distribuição. O modelo deu tão certo que a empresa criou sua própria marca de periféricos, a Pichau Gaming, que inclui gabinetes, teclados e mouses, cadeiras gamers, fans e outros itens.

Os componentes das máquinas são comprados em parte diretamente de fabricantes, para ganhar escala, e de distribuidores. Os itens personalizados da marca Pichau Gaming são manufaturados na China, a exemplo da Oderço Distribuidora. O objetivo, claro, é baixar custos.

O próximo passo é a expansão internacional. “Estamos homologando nossos produtos em outros países já pensando em expandir. América Latina e do Norte primeiro”, destaca o diretor.

O fenômeno do e-sport e da plataforma de streaming
Um dos grandes impulsionadores do mercado gamer atual são, sem dúvida, os e-sports: competições organizadas de jogos eletrônicos que movimentam milhões de dólares mundialmente. Estão envolvidos times profissionais formados por ‘atletas’ com salários astronômicos, campeonatos com premiações milionárias e patrocínio de grandes marcas.

Há inclusive um movimento para que os e-sports sejam reconhecidos como esportes de fato e se tornem modalidades olímpicas – o que pode acontecer já a partir de 2024, nos Jogos de Paris.

Na BGS era difícil encontrar um estande que não promovesse algum tipo de competição entre visitantes e até mesmo torneios oficiais. Os mais famosos atletas de e-sport se transformaram em garotos propagandas de mouses, teclados iluminados e placas de vídeo, entre outros produtos, tomando parte do espaço antes ocupado apenas por jogadores de futebol e basquete.

Não à toa, segundo a Newzoo, a receita global do mercado de e-sports no mundo alcançará incríveis US$ 1,1 bilhão em 2019, ultrapassando a marca de um bilhão pela primeira vez e acumulando crescimento anual médio de 26,7%. Essa cifra inclui a venda de entradas, merchandising, direitos de transmissão e patrocínios.

Esse fenômeno traz a reboque um outro: o streaming de games. Competições oficiais de variados tamanhos e jogatinas despretensiosas de influenciadores digitais são agora transmitidas ao vivo pela internet – e alcançam audiências inimagináveis. Os usuários mais famosos ultrapassam milhões de espectadores. Isso fez surgir um outro tipo de concorrência: a de plataformas de streaming.

Google, com o YouTube Gaming, e Facebook atuam com suas plataformas de transmissão de jogos, muito embora na disputa por receitas ambos estejam atrás do Mixer, que foi comprado pela Microsoft em 2016, e do Twitch que é da Amazon desde 2014. Este último registrou em maio de 2018 cerca de 2,2 milhões de transmissões e 27 mil canais ativos.

Esta briga de ‘cachorros grandes’ é uma última prova de que o mundo da tecnologia e dos games está, e estará cada vez mais, completamente inter-relacionado.

Fonte: Inforchannel

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11Feb
Funko do Baby Yoda é o produto mais vendido da marca
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Funko do Baby Yoda é o produto mais vendido da marca

Baby Yoda é um dos personagens mais adorados das redes sociais dos últimos meses graças a séria 'The Mandalorian'

Baby Yoda é um dos personagens mais adorados das redes sociais dos últimos meses graças a séria ‘The Mandalorian’

O site Comicbook divulgou nesta quinta-feira (6) que o Funk Pop do Baby Yoda foi o produto mais vendido da marca na história, e ainda está no período de pré-venda. A popularidade do pequeno personagem da série da Disney+, “The Mandalorian”, já está dando o que falar nas redes sociais desde que apareceu pela primeira vez nas telas do streaming americano.

A marca de action figures anunciou as vendas em dezembro de 2019, e os dois produtos do Baby Yoda disponíveis são nas proporções 3’’ e 10’’ — 7,6 cm e 25,4 cm. O segundo formato esgotou em pouco tempo, inclusive em sites de vendas internacionais como a Amazon, que tem o produto disponível para entrega apenas para datas entre 15 e 20 de maio. Na Amazon, a versão menor do action figure é a primeira colocada no número de vendas.

A própria Disney já havia encomendado vários produtos do personagem do universo Star Wars devido ao seu grande sucesso, nas versões pelúcia e para colecionadores. Na série, o personagem é apresentado como “The Child”, mas foi carinhosamente apelidado pelos fãs de “Baby Yoda”, e ganhou o gosto popular por suas características e animações.

Mas, se engana quem pensa que esta fofura está disponível a um preço baixo, justificando a rápida venda. Nos Estados Unidos, a edição da linha Funko Pop pode sair nos valores entre US$ 8,78 a US$ 29,96, já no Brasil os sites com pré-vendas disponíveis estão com valores variando entre R$ 159,90 e R$ 399,90, mas somente com envios de entrega para o final do mês de junho.

Sem dúvidas, a linha de produtos gerada a partir do Baby Yoda se transformou em uma grande sacada comercial atual da Disney, que a partir da série e do seu próprio serviço de streaming, já garantiu novos rumos para o mercado de consumo de filmes, séries e desenhos com serviços e produtos adorados pelo público.

Fonte: Diário 24horas

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11Feb
Totoykids investe em conteúdo educacional
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Produtora inaugura estúdio em São Paulo e busca novos negócios

Para promover inclusão e respeito, Totoykids publicou um vídeo com um Papai Noel negro na época do Natal de 2019 (Crédito: Divulgação/Totoykids)

A Totoykids, produtora de conteúdo infantil criada por dois brasileiros nos Estados Unidos, quer apostar em outro nicho de conteúdo para além do entretenimento por si só. A empresa pretende produzir vídeos educativos, com animação 3D, voltados a temas como robótica e inteligência artificial, entendendo que serão competências com demanda no futuro.

“Com o crescimento do canal, percebemos que quanto maior o poder que temos, maior a responsabilidade”, diz André Vaz, cofundador do Totoykids. “Entendemos que temos que estar presentes na rotina das crianças para além da diversão e do lúdico. Percebemos que devemos ter um processo educativo”. Para preparar o conteúdo, a Totoykids organizou workshops com especialistas da área e pedagogos — muitos dos convidados se tornaram curadores dessa vertical da produtora. O canal quer publicar de um a três vídeos do tipo por semana.

Com cinco anos de existência, a produtora acumula 16 milhões de inscritos em seu canal em português, oito milhões no canal em espanhol e dois milhões no canal em inglês. Compreendendo esse alcance, a empresa quer expandir suas frentes de negócios, que até então envolvia somente a receita do AdSense do YouTube. Para isso, a Totoykids inaugura, em março, um estúdio em São Paulo para a gravação de clipes, produções em 3D e promoção de novos talentos. Até então, a Totoykids funcionava em um espaço de coworking.

O estúdio também servirá para o desenvolvimento de novos negócios como produtos licenciados, shows, peças de teatro e livros. Isa Vaal, também cofundadora do canal, por exemplo, lançará um livro sobre como proteger as crianças no ambiente digital. Na área de licenciamentos, a Totoykids acaba de fechar parceria com a R.Lab, área de inovação voltada para conteúdos audiovisuais da Redibra, agência de licenciamento de marcas como Galinha Pintadinha, The Simpsons, Nintendo e Coca-Cola. A ideia é criar linhas de roupas e brinquedos.

A empresa não tem a intenção de criar conteúdo patrocinado ou exibir marcas nos vídeos. “Decidimos logo que o criamos o projeto que ele não seria um canal publicitário, apesar de muitos enxergarem assim pois começamos usando brinquedos de outras marcas. Mas entendemos que nossa missão está ligada a contar histórias e ter outras marcas ali não faz sentido com os nossos valores”, coloca Isa Vaal, também cofundadora do canal.

**Crédito da imagem no topo: Reprodução/Totoykids

Fonte: Meio & Mensagem

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11Feb
PlayKids entra no mercado de games
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O Brasil é o 13º mercado de games do mundo, sendo o maior da América Latina e deve crescer mais 5,3% até 2022, segundo uma pesquisa da PricewaterhouseCoopers (PwC).

Foi de olho nesse segmento promissor que a PlayKids , empresa de conteúdo infantil, expandiu a estratégia de atuação lançando três aplicativos de jogos, Crafty Lands, Crafty Colors e PKXD, que juntos já somam 10 milhões de usuários e que já foram traduzidos para inglês, espanhol, francês e alemão.

A marca acredita que o mercado de games mobile tem crescido continuamente e já está consolidado. Por conta disso, tem investido esforços em torno do público que busca entretenimento em jogos e aposta em grande crescimento até o fim do ano.

De acordo com um relatório de análise de mercado do SuperData, a indústria de games foi responsável por movimentar mais de US$ 120 bilhões no mundo em 2019.

Na PlayKids, a equipe responsável pelo planejamento e design dos games tem como objetivo trazer aos usuários o que há de mais relevante para o público, alinhando entretenimento e comunidade ao desenvolvimento de soft skills.

A empresa acredita que por meio dos jogos pode-se transmitir conhecimento vinculado a relações sociais, leis da Física e até aprimorar a coordenação motora.

Um estudo global da App Annie, revela que os jogos para celular hoje já são responsáveis por 10% do tempo que as pessoas gastam nos smartphones por dia. Os usuários do Crafty Lands, Crafty Colors e PKXD brincam nos aplicativos cerca de 25 a 35 minutos diariamente.

Para o futuro, a PlayKids pretende incluir nos aplicativos minigames para engajar mais os usuários, melhorar o chat para deixá-lo mais interativo e disponibilizar outros opcionais.

Fonte: Promoview

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11Feb
Ford cria a “Jaqueta Emoji” para comunicação de ciclistas
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Ford apresentou na Europa a “Jaqueta Emoji”, criada para os ciclistas poderem enviar mensagens aos motoristas no trânsito por meio de um painel de LED instalado nas costas. Veja o vídeo abaixo:

Caso não consiga visualizar clique aqui.

O traje, ainda em fase de protótipo, vem acompanhado de um controle remoto sem fio para fixação no guidão, no qual é possível selecionar os sinais de virar à direita ou à esquerda, um alerta de perigo e três emojis, com face contente, neutra ou triste.

A novidade faz parte da campanha de segurança no trânsito promovida pela Ford para incentivar a convivência amigável entre motoristas e ciclistas.

O objetivo é mostrar que, dando aos ciclistas a possibilidade de expressar suas intenções e sentimentos por meio de emojis, é possível reduzir o estresse nas ruas.

“Hoje, vivemos e dirigimos num mundo onde a comunicação é crucial. Mas a interação entre motoristas e ciclistas quase sempre se limita a um toque de buzina ou gesto agressivo. Além disso, os ciclistas normalmente precisam tirar a mão do guidão para se comunicar. A jaqueta Emoji usa um meio de comunicação de compreensão universal para diminuir as tensões.”, diz Emmanuel Lubrani, especialista de segurança da Ford Europa.

Considerado o meio de transporte mais sustentável do planeta, a bicicleta tem sido cada vez mais usada. O Brasil tem uma frota de mais de 70 milhões de bikes, segundo a Abraciclo, número muito superior ao de carros, utilitários, caminhões e ônibus em circulação, que de acordo com o Sindipeças é de 44,8 milhões.

Fonte: Promoview

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11Feb
Abral-LI na AB Casa Fair 2020
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Aguardamos sua visita!

Fonte: ABRAL-LI

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07Feb
Inteligência artificial no cinema brasileiro ainda é incipiente
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Enquanto grandes estúdios apostam em startups para certificar suas apostas, mercado no Brasil ainda avalia a qualidade e aplicabilidade dos dados

No início do ano, a Warner Bros. confirmou uma nova parceria com a Cinelytic, startup que usa machine learning e inteligência artificial para ajudar na tomada de decisão na produção de filmes para prever seu desempenho comercial. Em 2018, outro grande estúdio, a 20th Century Fox, teve um artigo publicado por seus pesquisadores explicando como a companhia analisa o conteúdo de trailers por frame, lista os objetos presentes no vídeo e os compara demais trailers para, assim, ver que tipo de público irá atrair. O uso dessas empresas ou ferramentas tem ganhado força em Hollywood nos últimos dois anos, mas permanece uma ideia a ser desenvolvida no Brasil.

Além da Warner Bros., Cinelytic já trabalhou também com Ingenious Media (Avatar, X-Men: Dias de um Futuro Perdido, Planeta dos Macacos: O Confronto, A Vida de Pi) e outras produtoras (Crédito: João Silas/Unsplash)

Na percepção de Paulo Barcellos, diretor da O2 Pós, braço da O2 Filmes, há pesquisadores brasileiros trabalhando em projetos parecidos com os citados anteriormente e, provavelmente, em um ou dois anos as produtoras brasileiras terão acesso a dados interessantes nesse quesito. “Ainda é algo experimental no Brasil”, diz. No exterior, a ScriptBook, por exemplo, prevê o sucesso de longas baseado em seu roteiro, a Vault, avalia qual público demográfico irá às salas ao analisar a resposta online do trailer, e a Pilot indica o número de bilheteria, são outros exemplos de empresas oferecendo serviços semelhantes aos grandes estúdios de cinema.

Uma das empresas que está iniciando um movimento brasileiro neste sentido é a Desbrava Data, do CEO Paulo Pereira, que tem experiência no setor com passagens pela Warner Bros., Cinemark e Cinépolis. A Desbrava possui um banco de dados com roteiros de filmes através do qual identificam palavras usadas nas falas dos personagens e, com base nisso, indicam tendências de termos e textos de personagens femininos e masculinos. “Isso pode ajudar qualquer empresa na identificação de seu publico alvo. Por exemplo: um distribuidor lança um filme direcionando 70% da campanha para o publico feminino, sem conseguir identificar que no roteiro, a participação das personagens femininas é de apenas 40%”, contextualiza Pereira.

Ao acompanhar o uso de IA no mercado internacional, o executivo teve a percepção que esses temas não estavam inseridos no cotidiano do audiovisual brasileiro e viu a oportunidade de iniciar esse projeto no País. Segundo ele, o Brasil está atrasado em um ano e meio ou dois em relação ao que está sendo feito na China e nos Estados Unidos, começou a explorar a tecnologia mais recentemente, em 2018.

“O Brasil tem por cultura esperar acontecer primeiro nos Estados Unidos ou então, esperar os líderes de mercado aplicarem algo para avaliar depois, isso em qualquer mercado, não apenas no cinema. Porém, esse cenário tem mudado muito, temos aqui no Brasil profissionais excelentes de IA e Data Science e muitos projetos já estão sendo exportados para outros países. Mas, veja, já não são aqueles dez anos de diferença que víamos na década de 1980 e 1990”, coloca.

Ele espera que daqui um ano o mercado já não se imagine trabalhando sem tais soluções. Atualmente, a Desbrava Data trabalha com customização da comunicação para público-alvo, principalmente para o varejo, enquanto educa o mercado cinematográfico a aceitar novos padrões e modelos de negócios com análises mercadológicas gratuitas que oferece à indústria.

Percepções dos bastidores
Paulo Barcellos, da O2, diz que as tecnologias diminuem o risco de investir em projetos, porém o setor ganha um outro risco: fazer filmes cada vez mais parecidos baseados em roteiros que foram bem sucedidos. Além disso, ainda com os dados, é difícil ter uma garantia de êxito por conta de variáveis imensuráveis como a emoção ou até mesmo o clima.

“O ponto é que não sabemos quais variáveis são responsáveis pela fórmula do sucesso. Se chove muito no final de semana de estréia em de um filme, por exemplo, a bilheteria pode sofrer. Como saberemos se as pessoas se emocionam num filme? Vamos instalar uma câmera no cinema e filmar a reação delas? Vamos distribuir smart watches para medir o pulso e sincronizar com o filme? Isso é possível em sessões controladas, mas na hora que você começa a lidar com dados do mundo todo, a qualidade desses dados não será a mesma”, questiona.

Para Geórgia Costa Araújo, CEO da produtora Coração da Selva, o fator emocional ainda não mapeado será estudado através da neurociência. O big data trará temas e universos que se relacionam com o interesse do público e a neurociência acessará a “sutileza e a delicadeza do impacto de cada imagem e história”. “A tecnologia tem muito a acrescentar, não é a toa que chegou o momento em que o Silicon Valley (Apple e Amazon) está invadindo Hollywood”, comenta.

São essas empresas, em especial, os streamings que abriram espaço para os dados interferirem na produção audiovisual. Stranger Things, série da Netflix, foi roteirizada com base em algoritmos de consumo, por exemplo. Para Geórgia, os estúdios estão correndo atrás deles, que foram os vanguardistas no movimento. “São elas que detém esse tipo de algoritmo, que sugere criar sob demanda. Já faz parte do nosso universo. Trazem informações que impactam o audiovisual como um todo, da campanha, à produção, seja mapeando onde o público está, ao que o público gosta”, afirmou Renata Brandão, CEO da Conspiração Filmes, em entrevista ao Especial Next, Now de Entretenimento.

Ainda assim, Renata opina que o cinema é um dos espaços em que a arte, a livre expressão e a abstração ainda impera mais intensamente frente à elementos ligados à tecnologia de dados. Já Paulo Pereira defende que tanto na distribuição quanto na exibição, os dados e a inteligência artificial têm sua aplicabilidade, mas o mercado ainda não aceita sair dos padrões já estabelecidos por décadas. “Na produção, muitos dos que já conversei sabem que há potencial, mas não sabem como começar”, diz

Relatando um caso de streaming brasileiro, a Globo revela que usa técnicas de inteligência artificial para monitorar o consumo, maximizar e recomendar conteúdo e mapear os hábitos do público no Globoplay.  Trilhando o caminho para se tornar uma “media tech”, a empresa diz que inteligência artificial, técnicas de big data e machine learning são o foco de 600 profissionais de tecnologia que trabalham no hub digital do grupo. “Estamos colocando a tecnologia no centro das nossas decisões de negócio. Ela passa a ser vista por nós como protagonista no processo de transformação, na busca por inovação e performance, em toda a cadeia de valor”, comunica a empresa.

Paulo conta que a O2 já prepara seus dados para implementar tais ferramentas futuramente e a Coração da Selva está em contato com uma empresa indiana que faz testes de audiência para realizar experimentos no Brasil. Segundo ele, tais tenologias são fonte de constante pesquisa na produtora. Em entrevista ao Meio & Mensagem, Kondizilla anteviu: “Ser cientista de dados é a profissão do futuro. E no entretenimento, ler um algoritmo, antecipar tendências, ver o que está rolando e entregar esse tipo de conteúdo é fundamental”.

**Crédito da imagem no topo: Denise Jans/Unsplash

Fonte: Meio & Mensagem

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07Feb
Disney: “Vamos explorar novos ativos no Brasil”
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Giselle Ghinsberg, head de ad sales e parcerias, conduz o processo de integração do grupo que inclui ESPN

Luiz Gustavo Pacete
7 de fevereiro de 2020 – 8h58

 

Giselle Ghinsberg: “Temos uma capilaridade alta como companhia, mas pouco exploramos a experiência e as possibilidades” (Crédito: Denise Tadei)

Com a vitória do Kansas City Chiefs sobre o San Francisco 49ers por 31 a 20, no último domingo, 2, em Miami, a ESPN comemorou no Brasil uma alta de 26% na audiência do Super Bowl em relação ao ano passado. O canal do Grupo Disney é responsável pela transmissão exclusiva da NFL no Brasil há mais de vinte anos. No contexto do Super Bowl, Giselle Ghinsberg, head de ad sales e parcerias da Disney no Brasil, conversou com o Meio & Mensagem sobre o que representa o evento como ativo, o papel do esporte na estratégia do grupo e os desafios da integração da companhia. Ela também falou sobre o papel do Disney + nesta estratégia, serviço de streaming que já chega a 26,5 milhões de assinantes nos Estados Unidos.

Meio & Mensagem – O que o Super Bowl representa como ativo tanto no que oferece para as marcas quanto para a audiência?
Giselle Ghinsberg – O Super Bowl é o ápice da construção de NFL como produto. O mais importante não é posicionar apenas o Super Bowl, mas contar o que está por trás de toda a cadeia. Quando a gente olha todo o legado do futebol americano no Brasil vemos a importância do desenvolvimento que a ESPN manteve como uma grande propriedade. Existe aqui um olhar sistematizado para suportar o crescimento desse ativo, sobretudo, do ponto de vista cultural, já que é uma modalidade totalmente diferente, muitas pessoas não entendem as regras e as dinâmicas e, principalmente, o fato de isso ocorrer no país do futebol. O maior aprendizado para as marcas é que é importante fidelidade. É importante entender a comunidade em torno do esporte.

M&M – Como o processo de consolidação da Disney como grupo influencia também a ESPN?
Giselle – Estamos falando de uma marca que construiu um legado de entretenimento global. Trazer e plugar essa cultura no ambiente do esporte é fundamental. Estamos falando da ESPN como uma das maiores plataformas de esporte atualmente em termos de variedade de modalidades esportivas. É uma série de elementos, desde dialogar com o fã e apoiar várias modalidades. Então, todo esse legado e essa visão holística do grupo nos ajudam a entender como será nossa evolução como grupo. E no caso do Brasil, posso dizer que não será sobre modelo de mídia. Vamos explorar novos ativos, inovadores. Temos uma capilaridade alta como companhia, mas pouco exploramos a experiência e as possibilidades.

M&M – Qual será o papel do Disney + neste contexto assim que ele chegar ao Brasil?
Giselle – O Disney +, assim como outras plataformas de streaming do grupo, vai trazer aprendizados e conhecimento sobre nosso consumidor final. Não tenho dúvidas. Olhando especificamente para a plataforma esportiva, é sobre novas experiências me a ampliação do ponto de contato. A ideia é, com streaming ou sem streaming, chamando Disney + ou não, é ampliar as possibilidades de falar com o público, expandir e trazer gente nova conseguindo novas audiências, fidelizar públicos e começar a criar uma agenda e um legado de esporte com experiência.

Fonte: Meio & Mensagem

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07Feb
Nike licencia marca para grupo que opera a Centauro no Brasil
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Modelo de negócios também afetará Argentina, Chile e Uruguai; patrocínios com Neymar Jr, Andressinha e CBF serão mantidos

O Grupo SBF, dono da rede Centauro, assume a partir de agora a operação da Nike no Brasil. O comunicado oficial foi feito nesta quinta-feira (6), e dará ao grupo exclusividade na distribuição de produtos no país, além do gerenciamento do ecommerce nike.com.br e das lojas físicas da Nike. O modelo de negócios se assemelha a um acordo de licenciamento da marca, que neste caso, terá vigência de 10 anos.

Patrocínio da Nike com Neymar Jr. será gerenciado pela marca global

Procurada, a assessoria de comunicação da Nike informou que os patrocínios globais da marca com parceiros brasileiros seguirão sob responsabilidade da própria Nike. Esse é o caso dos acordos com os jogadores Neymar Jr., Coutinho, Casemiro, Andressa Alves e Andressinha, além da CBF (seleções brasileiras). Os patrocínios locais, por sua vez, como as negociações com os clubes de futebol, passam a ser feitas pelo grupo SBF. Em nota, o grupo afirmou estar “comprometido em manter todos os compromissos da marca com atletas, clubes e federações no Brasil”.

Apesar da gestão e distribuição de roupas, calçados, acessórios,
equipamentos e itens licenciados no país serem agora de responsabilidade da SBF, a Nike segue no país com sua malha fabril para a produção dos produtos. Uma holding à parte será destinada integralmente a gestão da marca Nike no Brasil.

Com a aprovação do Cade e o cumprimento de todas as condições previstas,
espera-se que a transição comercial e operacional seja concluída ainda em 2020. Além de Brasil, as operações da Nike na Argentina, Chile e Uruguai seguem a mesma nova formatação.

Em nota, Elliott Hill, presidente de consumer & marketplace da Nike Inc., explicou que o modelo de negócios focado em distribuidores locais na América do Sul ajudará a impulsionar o crescimento sustentável da companhia. O Grupo Axo será responsável pelas operações da Nike na Argentina, Chile e Uruguai.

Fonte: Propmark

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