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22jan
Mulheres inspiradoras: Maya Angelou é homenageada com versão da Barbie
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Maya Angelou ganha versão da Barbie, em mais uma homenagem. (Mattel/Divulgação)

Maya Angelou batalhou e conquistou muito em sua vida. Foi a primeira mulher negra roteirista e diretora em Hollywood, foi atriz e cantora, amiga de Malcom X e Martin Luther King, e com eles atuou nos movimentos civis americanos. Com um currículo extenso, que inclui ainda jornalista, escritora, e professora, foi nomeada ao prêmio Pulitzer, recebeu a medalha presidencial da liberdade de Barack Obama e a medalha nacional de artes de Bill Clinton. Angelou faleceu em 2014, mas acaba de ser homenageada pela Mattel, que anunciou que Angelou terá sua versão com uma boneca Barbie.

A nova Barbie fará parte da série Mulheres inspiradoras ao lado de outros ícones femininos, como Rosa Parks, Frida Kahlo, Amelia Earhart e Florence Nightingale. Na versão boneca, Angelou usa um turbante, vestido floral, pulseiras douradas.

A boneca carrega o livro Eu Sei Por Que O Pássaro Canta Na Gaiola, autobiografia de Angelou lançada em 1969. A Mattel descreveu o livro como “um relato emocionante sobre como superar adversidades em sua infância” e destacou como Maya foi a primeira afro-americana a discursar e declamar uma poesia em uma posse presidencial, em 1993, na posse de Bill Clinton. “Foi uma homenagem notável ao seu legado literário e chamou a atenção mundial para seu conjunto de obras”, disse a Mattel em comunicado.

A marca de brinquedos afirmou ainda que a boneca foi “esculpida à semelhança da Dra. Angelou”, e a descreveu como uma “adição adequada” à linha, que tem como objetivo celebrar “as mulheres que assumiram riscos, mudaram regras e abriram caminho para que gerações de meninas sonhassem mais do que nunca”.

O filho de Maya, Guy Johnson, disse ao site Today, que se sente honrado por sua mãe ter sido escolhida em uma linha de inspirações para garotas, e espera que a boneca “inspire novas gerações de professores, escritores e ativistas”.

Com a autobiografia em mãos, a versão Barbie de Maya Angelou possui as feições da escritora e ativista. (Mattel/Divulgação)

“Minha mãe, Dra. Maya Angelou, foi uma pioneira e uma ativista com um espírito invencível pela justiça”, disse Guy. “Por meio de suas palavras e ações, ela desenvolveu uma capacidade única de criar conexões profundas com pessoas ao redor do mundo. Ela costumava dizer: ‘Eu escrevo da perspectiva dos negros, mas tenho como objetivo o coração humano.’”

A Mattel se comprometeu a lançar bonecas fora do padrão eurocêntrico, atingindo mais da metade de seus produtos. A marca disse ainda “que as experiências da primeira infância das crianças moldam o que elas imaginam ser possível, por isso é importante que todas as meninas não apenas se vejam refletidas no produto e no conteúdo mas também vejam modelos que vieram antes delas”. A boneca Angelou custa 29 dólares e já está esgotada na pré-venda da Mattel.

Fonte: Exame

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22jan
Campanha da CAPRICHO fala sobre o que se leva da escola para a vida
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Com a hashtag #MuitoAlémDaEscola, a marca ressalta momentos em que está presente na vida das estudantes, não importa em qual ambiente.

A CAPRICHO, marca que acompanha as adolescentes há mais de 23 anos, sabe a importância de estar próxima ao seu público em todos os momentos e por isso lançou a campanha #MuitoAlémDaEscola para no começo de 2021. A marca sabe que a escola envolve momentos que vão além da sala de aula – seja ela virtual ou física – e é capaz de acompanhar a adolescente em todos eles.

Com o intuito de participar do dia-a-dia das jovens, não apenas nos momentos de estudo, a campanha foi realizada em conjunto com influenciadoras que mostraram como utilizar os materiais escolares da CAPRICHO para várias atividades, entre elas dicas de lettering, organização pessoal e até mesmo composição de looks com suas mochilas sempre estilosas.

A campanha foi dividida entre mídia online e offline. No meio digital, foram mais de 50 influenciadoras, entre seeding e publiposts, contando com perfis que abrangem os diferentes tipos de conteúdo (estudo, organização, moda e beleza, lettering) e os kits enviados foram compostos por produtos licenciados da marca, entre eles mochilas e estojos, cadernos, agendas e planners, pastas, itens de escritas, marca textos e post its.

A ação foi realizada em parceria com Sestini, Tilibra, DAC e Tris. Além das ativações com influenciadoras, a campanha também está disponível nos pontos de venda físicos, em grandes varejistas, papelarias e lojas próprias, no caso das mochilas.

Para encontrar mais informações sobre os produtos e onde comprar, acesse: https://capricho.abril.com.br/produtos-ch/

 

Sobre a CAPRICHO:

A marca Capricho exibe um desempenho notável em relevância e influência nos canais digitais. Seu site é considerado o principal da América Latina no critério “Conteúdo Teen”, com 6,8 milhões de usuários e 15 milhões de visualizações. Nas redes sociais, são mais de 15 milhões de seguidores e mais de 1,5 milhão de inscritos no YouTube e vende 11 milhões de produtos licenciados todo ano.

 

Sobre a Redibra:

Agência de licenciamento e extensão de marca pioneira no Brasil, trabalha um seleto portfólio de marcas que inclui: Coca-Cola, Nintendo, Chevrolet, Capricho, Moonbug, Ursinhos Carinhosos, Netflix, Now United e Galinha Pintadinha.

Ganhadora de inúmeros prêmios nacionais e internacionais é reconhecida por seu planejamento estratégico, inovação e comprometimento junto a seus parceiros comerciais na gestão de suas marcas.

 

Redes sociais da Redibra:

Site: www.redibra.com.br

Facebook: www.facebook.com/redibra

Linkedin: www.linkedin.com/company/redibra-licensing

Instagram: www.instagram.com/redibra

 

Para entrar em contato com a Redibra:

Telefone: 55 11 3383 1616

E-mail: julia@redibra.com.br

 

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22jan
Tilibra lança coleção de cadernos da LOUD
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LOUD, uma das maiores organizações de eSports do mundo, estampa as capas dos novos cadernos Tilibra, que estão disponíveis nas lojas e papelarias de todo o Brasil. A organização é dona de 3 dos 10 canais que mais cresceram no mundo segundo The Official YouTube Rewind 2019, além de ser o primeiro no segmento de eSports a atingir a marca inédita de 1 bilhão de visualizações no YouTube.

 

Com uma inovadora criação de conteúdo e presença no cenário de esports, a LOUD tem um lifestyle único, sucesso absoluto entre adolescentes e adultos, e impressiona com seus milhões de fãs em seus canais.

Atendendo a milhares de pedidos em suas redes sociais, a Tilibra realizou o lançamento da coleção, que dispõe de quatro opções de capas nos cadernos universitários de 1 e 10 matérias.

Criada no início de 2019, é a organização internacional de esports, criação de conteúdo e organizadora de torneios que mais cresce no mundo. Criada por Bruno Playhard, Jean Ortega e Matt Ho, com um revolucionário conceito voltado para games,  esports e mobile games, o “LOUD Lifestyle”, que combina competição e lifestyle.

Considerada a maior incubadora de novos talentos digitais do Brasil, na LOUD a maioria dos influenciadores e jogadores foram lançados do zero e hoje a organização soma em média, mais de 25 milhões de seguidores em seus canais e redes sociais. A LOUD é o canal que mais cresceu no YouTube em todo mundo, sendo a primeira organização de esports a atingir 1 bilhão de visualizações em seu canal além de ser TOP1 Global na lista de criadores do Youtube Rewind 2019.

Fonte: Tycoon 360

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21jan
Netflix ultrapassa marca de 200 milhões de assinantes no mundo
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Cerca de 60% dos usuários da plataforma já são de fora da América do Norte; séries como Bridgerton e O Gambito da Rainha ajudaram a atrair clientes

20 de janeiro de 2021 – 15h56

Série O Gambito da Rainha foi um dos maiores sucessos da plataforma no fim de 2020 (crédito: Reprodução/Netflix Brasil/YouTube)

Oano de 2020 ficará marcado como o maior da história para a Netflix até o momento atual. A companhia encerrou o ano conquistando mais clientes do que o esperado e declarou que, a partir de agora, não precisa mais contar com empréstimos para ajudar a financiar seu império de entretenimento.

A maior plataforma de streaming do mundo atraiu mais de 8,51 milhões de novos assinantes no último trimestre de 2020, com a ajuda de conteúdos que ganharam popularidade, como as séries O Gambito da Rainha e Bridgerton. O desempenho superou as projeções da própria companhia e dos analistas de Wall Street, que haviam previsto um incremento de 6,06 milhões de clientes no período.

O relatório traz dois importantes marcos para a Netflix: a companhia ultrapassou a marca de 200 milhões de assinantes e declarou que, a partir de agora, seu fluxo financeiro não ficará mais dependente de financiamentos para sustentar seu crescimento. Com US$ 8,2 bilhões em dinheiro – e uma linha de crédito que não foi sacada – a Netflix declarou que não precisará mais de financiamento externo. A empresa também considera a recompra de ações, algo que havia mais considerado há uma década.

O crescimento da Netflix foi maior no primeiro semestre de 2020, impulsionado sobretudo pelas medidas de restrição à circulação, trazidas junto à pandemia da Covid-19. Na primeira metade do ano, 25,9 milhões de novos clientes foram adicionados à base da empresa. A plataforma já havia alertado, no entanto, que os meses seguintes não sustentariam tal ritmo de crescimento. Ainda assim, a companhia conseguiu um desempenho melhor que o esperado.

Sediada na cidade de Los Gatos, na California, Estados Unidos, a Netflix vem olhando com mais atenção para os mercados internacionais assim que sua presença na América do Norte começou a ficar saturada. Boa parte dos novos clientes da companhia tem vindo da Europa e da América Latina e está apenas começando a conquistar mercado na Ásia.

Embora os números da companhia sejam positivos, os céticos em relação ao negócio da Netflix já vêm, há algum tempo, alertando sobre os problemas do endividamento da companhia. Embora a empresa tenha relatado lucros consistentes, ela teve de fazer empréstimos de bilhões de dólares para financiar seus investimentos em novas produções. Em 2019, teve um fluxo de caixa negativo de US$ 3,3 bilhões, o pior já registrado.

Desde então, uma mudança nos números vem acontecendo e a Netflix projeta estabilizar o fluxo de caixa neste ano de 2021. Os analistas haviam projetado um fluxo negativo de US$ 619,7 milhões.

Negócios globais
A Netflix tem prosperado com investimentos fora de seu território, desenvolvendo um fluxo de novos conteúdos ao redor do mundo. Mais de 60% dos assinantes da plataforma vivem fora dos Estados Unidos e do Canadá e 83% dos novos clientes no ano passado vieram de outros países. No último trimestre do ano, a companhia lançou séries populares nos idiomas alemão, coreano, japonês e francês.

Mas as séries em língua inglesa O Gambito da Rainha e Bridgerton foram os maiores hits da companhia no ano passado. A primeira foi vista em mais de 62 milhões de lares em um período de 28 dias, enquanto Bridgerton alcançou 63 milhões de usuários.

Um novo produto, no entanto, simboliza a força global da companhia. A série policial francesa Lupin, tornou-se a segunda maior estreia da história da empresa, tendo alcançado 70 milhões de lares nos primeiros 28 dias de lançamento.

Para o atual trimestre, a Netflix revelou uma estimativa modesta de crescimento: 6 milhões de novos assinantes, enquanto os analistas projetam um incremento maior, de 7,45 milhões de novos clientes.

Com informações do Advertising Age

Fonte: Meio & Mensagem

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21jan
Warner celebra dia do queijo e divulga filme
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Em post no Instagram, empresa fala de data temática e da estreia de animação

A Warner Bros. Pictures está com uma ação no Instagram para comemorar o Dia Mundial do Queijo, celebrado nesta quarta-feira (20).

No post, a empresa prestigia Jerry, o famoso ratinho do desenho animado de Tom & Jerry. A mensagem convida os internautas a contarem nos comentários como estão celebrando a data.

A ação também divulga a animação combinada com live-action “Tom & Jerry: O Filme”, que tem estreia prevista para 11 de fevereiro nos cinemas brasileiros. Dirigido por Tim Story, o filme tem em seu elenco Chloë Grace Moretz, Michael Peña, Rob Delaney, Colin Jost e Ken Jeong.

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21jan
Netflix chega aos 200 milhões de assinantes
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Em um crescimento exponencial, a gigante do streaming Netflix reportou recorde de assinantes em 2020, superando a marca de 200 milhões de clientes em meio ao confinamento da pandemia.

A companhia adicionou à sua base quase 38 milhões de assinantes no ano passado, totalizando 203 milhões de assinaturas, com as pessoas passando mais tempo em casa.

Segundo executivos, além do confinamento, o movimento de empresas de mídia rumo ao streaming também contribuiu para o bom desempenho do negócio da Netflix.

A receita da companhia no quarto trimestre atingiu 6,64 bilhões de dólares, ante 5,4 bilhões um ano antes. Já o lucro caiu para 542 milhões de dólares.

O forte desempenho da plataforma de streaming teve como destaques a minissérie “O gambito da rainha” e o filme de George Clooney, “O céu da meia-noite”.

É fato que, por anos, a Netflix reinou absoluta no mercado de streaming. Nos últimos tempos, porém, tem enfrentado uma concorrência cada vez mais acirrada de gigantes que  estão apostando no modelo “on demand“.

Quem não era do ramo criou sua própria plataforma, como a varejista Amazon, além da Disney, que lançou o serviço no ano passado.

A Netflix ainda enfrenta concorrência regional, como é o caso do Globoplay, no Brasil. Os investimentos do conglomerado brasileiro não são desprezíveis: Em 2020, o grupo previa 1 bilhão de reais para novas produções.

Agora, após restrições impostas pelo lockdown, a Netflix informou que tem mais de 500 títulos em fase de pós-produção, prontos para serem lançados.

A expectativa é que a plataforma tenha um lançamento por semana em 2021, o que pode atrair ainda mais assinantes.

Fonte: Promoview

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21jan
Veja as maiores polêmicas que marcaram o mundo dos games em 2020
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O ano de 2020 foi muito agitado para o universo dos games. Em meio à pandemia do Covid-19, o ano foi marcado pela chegada da nova geração de consoles, o PlayStation 5 (PS5) e o Xbox Series S/X, e a estreia de alguns títulos aguardados, como Cyberpunk 2077 e The Last of Us 2.

Nos últimos 365 dias, no entanto, o mundo dos jogos não viveu apenas de boas notícias: De uso de crunch a afirmações infelizes, 2020 foi repleto de situações polêmicas na indústria.

Veja as maiores polêmicas do universo dos games neste ano:

1. Dubladora da Abby de The Last of Us Part II sofre ataques na Internet

game The Last of Us 2, da Naughty Dog, foi um dos maiores lançamentos de 2020. Ao mesmo tempo em que foi muito aclamado, o jogo foi, também, um divisor de águas, sofrendo, inclusive, uma chuva de reviews negativos feitos por usuários no site Metacritic.

Um dos principais motivos para tanto ódio foi a personagem Abby, dublada por Laura Bailey, que não apenas mata um personagem muito importante da saga, mas também ganha bastante destaque ao longo de toda a história, sendo jogável por quase tanto tempo quanto Ellie.

Outro alvo de críticas de alguns dos fãs do primeiro jogo foi o corpo de Abby, que tem físico bastante musculoso, considerado “inverossímil” para uma mulher em um cenário pós-apocalíptico. A controvérsia, por outro lado, levantou uma discussão interessante sobre a falta de diversidade de corpos femininos em videogames, normalmente representados por seios avantajados e curvas finas.

Após o lançamento do jogo, Bailey recebeu, em suas redes sociais, inúmeras mensagens de ódio, incluindo até mesmo ameaças de morte, de pessoas revoltadas com a sua personagem. A atriz, no entanto, também recebeu grande suporte de outros fãs de The Last of Us e da comunidade gamer em geral, e, mesmo em meio a tantos ataques, a sequência do jogo ganhou destaque merecido, sendo nomeado o Jogo do Ano na última edição do The Game Awards.

2. Decepção com os gráficos de Halo Infinite

Durante o Xbox Games Showcase, em julho de 2020, foi exibido um trailer do aguardado Halo Infinite. Sua recepção, no entanto, não foi exatamente a esperada pelos produtores. Em poucas horas, fãs decepcionados se manifestaram no Twitter sobre os gráficos do novo jogo da franquia, e não demorou, também, para que diversos memes surgissem.

Posteriormente, a 343 Industries, desenvolvedora do jogo, publicou um comunicado, afirmando que as imagens mostradas no trailer eram de uma versão mais antiga do game. Segundo a empresa, o polimento da parte gráfica sofreu um atraso devido às dificuldades do trabalho remoto, necessário durante a pandemia. Os fãs, portanto, podem aguardar uma melhoria nos gráficos de Halo Infinite até seu lançamento, aguardado para o outono de 2021.

3. A guerra da Epic contra a Apple

Em agosto deste ano, a Epic Games adicionou às versões mobile de Fortnite um novo sistema de compra de V-Bucks, moeda interna do game. Com a adição, os V-Bucks comprados diretamente pelo jogo seriam 20% mais baratos, e, por se tratar de transação direta com a empresa, não ofereceria comissão às lojas App Store e Google Play.

Em represália, a Apple removeu o jogo de sua loja, alegando que o recurso utilizado pela Epic não havia sido aprovado e, portanto, violava as regras. A partir daí, teve início uma “guerra” entre as duas empresas que dura até agora.

Além de abrir um processo contra a gigante da maçã, a Epic também fez provocações na Internet, em paródia a uma antiga propaganda da Apple, que acabou levando a hashtag #FreeFortnite aos trending topics do Twitter.

Um mês depois, a desenvolvedora ainda se pronunciou sobre o caso judicial, afirmando ter sido “um passo necessário para libertar consumidores e desenvolvedores do controle anticompetitivo e caro da Apple”.

Vale a lembrança de que, embora a Google não tenha dado tanto trabalho à Epic, Fortnite também foi removido da Play Store, mas pode, ainda, ser baixado por meio de outras fontes em dispositivos Android.

4. Ubisoft associa símbolo do movimento Black Lives Matter à organização terrorista em jogo

Também em agosto, foi divulgado um vídeo introdutório de Tom Clancy’s Elite Squad, novo RPG mobile da Ubisoft. O game tem como vilã uma organização terrorista clandestina chamada Umbra, que, de acordo com o teaser, promove um regime igualitário para ganhar o apoio da população.

A grande polêmica é que a imagem associada à Umbra era um punho erguido, símbolo do Black Lives Matter, movimento ativista estadunidense que luta pelo fim da violência e da desigualdade racial contra pessoas negras, e que ganhou muita visibilidade em 2020, após o assassinato de George Floyd.

Com toda a recepção negativa gerada pelo teaser, a Ubisoft se pronunciou pedindo desculpas pelo uso “insensível e prejudicial” da imagem, removendo-a, em seguida, do jogo. Funcionários da empresa também se manifestaram contrariamente ao vídeo, afirmando que seu conteúdo era desrespeitoso e irresponsável.

5. Usuários banidos por DMCA na Twitch

Com a pandemia e um número maior de usuários on-line, a Twitch teve um ano bastante movimentado, sendo uma das maiores polêmicas da plataforma, em 2020, a onda de banimentos que ocorreram por infrações de DMCA (Digital Millennium Copyright Act, ou, em tradução livre, Lei de Direitos Autorais do Milênio Digital).

Entre os meses de outubro e novembro, diversos streamers tiveram suas contas banidas do site repentinamente, mesmo após a maioria ter corrido contra o tempo para apagar todos os VODs que pudessem conter músicas protegidas por direitos autorais.

Após a suspensão de grandes nomes – entre eles, o brasileiro Felipe “YoDa” Noronha – a Twitch se pronunciou, afirmando que a frustração dos usuários banidos era justificada, e prometeu que levaria os negócios com mais transparência.

Segundo o comunicado, postado em seu site oficial, a plataforma começou a receber, nesses meses, um número muito maior de notificações de DMCA das gravadoras, com foco principalmente em clipes antigos.

6. Diretor criativo do Stadia afirma que streamers deveriam pagar para transmitir jogos

A discussão gerada em torno da onda de banimentos na Twitch foi motivo, ainda, para outra polêmica, após Alex Hutchinson, diretor-criativo do Google Stadia, publicar em sua conta do Twitter que os produtores de conteúdo da plataforma deveriam pagar para transmitir jogos.

Para ele, a preocupação dos streamers não deveria ser os direitos autorais não pagos por músicas, mas, sim, por jogos.

“A verdade é que os streamers deveriam pagar as desenvolvedoras e publicadoras dos jogos que transmitem. Eles deveriam comprar uma licença, como qualquer empresa real, e pagar pelo conteúdo que usam.”, reforçou Alex em outro tuíte.

As publicações tiveram uma repercussão bastante negativa, com diversos influenciadores e críticos da indústria se pronunciando contra a opinião do diretor.

Até mesmo o próprio Google e Ryan Wyatt, presidente do YouTube Gaming, se pronunciaram contra a afirmação de Hutchinson. Segundo afirmado por um representante da Google, “os recentes tuítes de Alex Hutchinson, diretor-criativo no estúdio de Montreal para jogos e entretenimento do Stadia, não refletem as opiniões do Stadia, YouTube ou Google.”.

7. Lançamento de Cyberpunk 2077 e a cultura de crunch

Após sete anos de desenvolvimento e três adiamentos, o aguardado Cyberpunk 2077 finalmente foi lançado, em 10 de dezembro de 2020.

A produção do jogo, no entanto, levantou na comunidade gamer um extenso debate sobre o uso do crunch, termo referente ao período em que os desenvolvedores precisam trabalhar por muito tempo, com horas-extras obrigatórias, para cumprir determinadas metas – entre elas, a entrega do game na data marcada para o lançamento.

A prática já é comum à indústria, mas, devido às dificuldades causadas pela pandemia, foi ainda mais exacerbada em 2020. Além de Cyberpunk 2077, outros títulos renomados, como The Last of Us 2, também exigiram grandes períodos de crunch dos seus desenvolvedores – e, ainda assim, foi necessário adiar os seus lançamentos.

Essa exigência por agilidade, mais do que prejudicar a saúde e bem-estar dos envolvidos no projeto, já mostrou ter pouca eficiência.

Após períodos de crunch, o lançamento de Cyberpunk 2077, por exemplo, foi marcado pela alta quantidade de bugs, especialmente em suas versões de console, que sofreram muitas críticas pela falta de polimento.

CD Projekt Red precisou, inclusive, pedir desculpas aos usuários pelo estado do jogo, prometendo reembolso para jogadores que se sentiram lesados.

Além disso, a Sony ofereceu ressarcimento aos seus usuários e decidiu, também, retirar o game da PS Store por tempo indeterminado.

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21jan
DECATHLON é anunciada como nova licenciada oficial da NBA
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Por meio da parceria, produtos licenciados da NBA estarão em mais de 1.200 lojas DECATHLON pelo mundo na África, Ásia, Meio Leste e América Latina. Esta será a primeira parceria da DECATHLON com uma marca liga esportiva da América do Norte

Londres e Paris, 21 de janeiro – A DECATHLON, um dos maiores varejistas de artigos esportivos do mundo, e a National Basketball Association (NBA) anunciaram nesta quinta-feira, dia 21, uma parceria de licenciamento de longo prazo que torna a DECATHLON um licenciado oficial da NBA na África, Ásia, Europa, Meio Leste e América Latina, na primeira parceria da DECATHLON com uma marca liga esportiva da América do Norte.

A parceria vai apresentar um linha ampla de produtos dedicados à liga e às franquias da NBA, acessórios e calçados produzidos pela DECATHLON, vendido sob a marca de basquete ‘TARMAK’, linha própria da rede. A coleção estará disponível exclusivamente nas mais de 1.200 lojas DECATHLON espalhadas pelo mundo e pelo site Decathlon.com. A pré-venda* será aberta no início de março e os produtos chegam às lojas físicas em abril*.

– Desde a criação da TARMAK, há quatro anos, temos o sonho de colaborar com a NBA, a maior liga de basquete do mundo – disse Damien Dezitter, Head da TARMAK. – Temos um objetivo comum que é desenvolver o basquete em todo o mundo, então é natural trabalharmos juntos para tornar isso possível.

– Estamos entusiasmados com a parceria com a DECATHLON, uma empresa líder no varejo de artigos esportivos com presença global – afirmou Steve Griffiths, Diretor EME e Parcerias Globais da NBA. – Por meio dessa parceria, os fãs da NBA e jogadores de basquete em todo o mundo terão acesso a uma gama emocionante e inovadora de produtos para ajudá-los a entrar no jogo.

* apenas em alguns mercados

Sobre DECATHLON & TARMAK

A DECATHLON, uma das maiores varejistas de artigos esportivos do mundo, tem sede na França e é especializada na criação de produtos esportivos, com distribuição online e em lojas em mais de 1.600 locais em 59 países. Criada em 2016, TARMAK é a marca de basquete da DECATHLON que projeta seus próprios produtos e tecnologias, incluindo bolas, pranchas, roupas, calçados, acessórios de treinamento, proteções e suportes.

Sobre a NBA

A NBA é uma empresa global de esportes e mídia construída ao redor de quatro ligas de esportes profissionais: a NBA, a WNBA (liga feminina), a NBA G-League (liga de desenvolvimento da NBA) e a NBA2K League (Esports). A liga se estabeleceu internacionalmente com a presença de escritórios em 13 mercados pelo mundo (o escritório brasileiro foi aberto em 2012), jogos e programação em 215 países e territórios em 47 línguas, e produtos oficiais da NBA à venda em mais de 100 mil lojas de 100 países em seis continentes. O Brasil é considerado o segundo mercado mais estratégico para a liga no mundo fora dos EUA (atrás apenas da China), além de ser também o maior mercado de varejo fora dos EUA.

Na esfera digital, apresenta a NBA TV, o NBA.com, o NBA App e o NBA League Pass, e é a liga esportiva profissional número 1 nas redes sociais no mundo, com mais de 1,9 bilhão de ‘curtidas’ e seguidores considerando as plataformas de liga, times e jogadores. No início da temporada passada (2019-2020), a NBA contou com 108 jogadores internacionais de 38 países e territórios, sendo quatro brasileiros: Bruno Caboclo e Nenê Hilário (Houston Rockets), Cristiano Felício (Chicago Bulls) e Raul Neto (Philadelphia 76ers).

Por meio do programa NBA Cares, a liga aborda questões importantes, trabalhando em parceria com organizações internacionais que apoiam a educação, o desenvolvimento juvenil e familiar, e causas relacionadas à saúde e bem-estar.

Para mais informações sobre as iniciativas da NBA no Brasil, acesse as redes sociais da liga no país: Facebook (Facebook.com/NBABrasil), Instagram (@NBABrasil), Twitter (@NBABrasil), TikTok (@NBA_Brasil) e Youtube (@NBABrasil).

Mais informações:
Comunicação NBA / Brasil
Samy Vaisman
+ 55 21 3206-6432
+ 55 21 98672-6284
mpcrio@mpcrio.com
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21jan
Licenciamento de cozinha é realmente cozinhar
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Com mais pessoas cozinhando em casa, houve um aumento na ação de licenciamento em utensílios de cozinha. “Embora o COVID-19 tenha sido um catalisador para o aumento da demanda dos consumidores por nossos produtos, esperamos que uma nova geração de cozinha caseira continue a ter um efeito positivo em nossas receitas, mesmo quando a pandemia se foi há muito tempo”, disse o CEO da Lifetime Brands, Rob Kay, no final do ano passado.

Competição para jogadores
tradicionais Nomes conhecidos e mais tradicionais como All-Clad, Le Creuset e Staub e outros enfrentam concorrência crescente de marcas diretas ao consumidor com designs e preços voltados para millennials conscientes de tendências. Também parece haver um aumento nos aparelhos licenciados baseados em caracteres.

“Os varejistas estão cada vez mais interessados em marcas licenciadas para adicionar algum entretenimento à cozinha, já que os consumidores estão passando mais tempo lá”, diz um executivo da agência de licenciamento. “E as empresas de alimentos estão entusiasmadas com a oportunidade de ter itens que lembram os consumidores a comprar seus produtos principais e, esperançosamente, aumenta o salles nesse negócio” em um momento em que rótulos conhecidos de alimentos de conforto ganharam favores.

Entre os desenvolvimentos recentes:

  • Personagens licenciados estão ganhando favores renovados com os varejistas. A fabricante de waffles com tema Baby Yoda da Uncanny Brands foi uma das mais vendidas no ano passado, acelerando a decisão da empresa de adicionar novos personagens a uma linha de eletrodomésticos de cozinha que também inclui torradeiras Marvel, Bob Ross e NHL, pipoca e cafeteiras e outros produtos.
  • A Lifetime Brands levou seus aparelhos KitchenAid (whisks, fatiadores de frutas, espátulas e outros produtos) para fora dos EUA pela primeira vez, expandindo uma marca que licenciou pela primeira vez em 2000. Está sendo comercializado em uma loja no Alibaba’s Tmall que já é o lar dos mixers KitchenAid da Whirlpool.
  • A fornecedora de utensílios de cozinha Vasconia Brands no final do ano passado começou a vender uma linha 18-SKU de frigideiras da marca MasterChef, frigideiras e facas no México, marcando o primeiro empreendimento da empresa em licenciamento. Tycoon Enterprises está representando MasterChef no México.
  • A G&S Metal Products Co., mais conhecida por produzir produtos de marca privada, entrará em licenciamento lançando utensílios de cozinha com várias marcas da Kraft Heinz Corp. até o final do ano. As marcas Kraft e Heinz serão licenciadas separadamente, juntamente com outros rótulos como o cream cheese da Filadélfia, Kraft Mac e Cheese e Velveeta. A Brand Central está cuidando do licenciamento da Kraft Heinz.
  • As vendas de produtos de utensílios de cozinha subiram 59% no terceiro trimestre encerrado em 30 de setembro, enquanto as para medição de cozinha subiram 76%, de acordo com a NPD. A NPD também previu que as vendas de elétricos de cozinha no quarto trimestre aumentariam 19%. (Os números de fim de ano não foram divulgados.)
  • Há uma nova competição na cozinha de uma série de marcas DTC, incluindo Made In, Material Kitchen, Milo, Field Co. e Great Jones, este último nomeado em homenagem à autora e editora de livros de receitas Judith Jones.

Fonte: Licensing International, News de 21.01.2021

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Nova alíquota de importação deve impulsionar mercado de brinquedos em 2021
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De acordo com o Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada (Ipea), esta medida deve reduzir os preços dos brinquedos entre 5,1% e 5,7% e aumentar a quantidade comercializada entre 6,9% e 7,7% nos próximos meses.

As vendas de brinquedos importados devem ser impulsionadas em 2021 pela redução da tarifa de importação de 35% para 20%, determinada pelo governo federal. A medida abrange itens variados como patinetes, triciclos, bonecos, quebra-cabeças, trens elétricos, entre outros. Com a redução para 20%, a tarifa brasileira será igualada à TEC (Tarifa Externa Comum) do Mercosul, eliminando a elevação tarifária excepcional que vigorava desde 2011.

De acordo com informações do Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada (Ipea), esta medida deve reduzir os preços dos brinquedos entre 5,1% e 5,7% e aumentar a quantidade comercializada entre 6,9% e 7,7% nos próximos meses. Para o Ministério da Economia, há outros benefícios, como a redução do contrabando e da pirataria de brinquedos, assim como o potencial de crescimento do varejo formal no Brasil.

Segundo o Comitê Executivo da Câmara do Comércio Exterior (Camex), o país cobrava a terceira maior tarifa de imposto de importação sobre os brinquedos no mundo, atrás apenas do Afeganistão e Zimbábue. Chiara Pasqualini, analista de operações da Allog, explica que, considerando que o principal parceiro comercial do Brasil é a China, a redução de alíquota aliada ao período de pandemia, deverá gerar um incremento de operações de importação de brinquedos.

“Esse tipo de operação deve atender as exigências do Inmetro (Instituto Nacional de Metrologia, Normalização e Qualidade Industrial), órgão responsável por garantir a qualidade e segurança de produtos nacionais e importados no país”, esclarece. Com a pandemia, as crianças estão em casa, o que tem aumentado a procura por brinquedos variados.

Como o pagamento dos impostos é realizado no momento do desembaraço aduaneiro (registro da DI), importações realizadas até as primeiras semanas de dezembro de 2020 também foram beneficiadas pela nova alíquota. De acordo com dados da Associação Brasileira dos Importadores e Exportadores de Brinquedos (Abrimpex), a China é a origem para cerca de 80% dos brinquedos importados pelo Brasil.

Fonte: Metrópoles

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