Todos os posts da categoria: Notícias
01nov
Mattel cresce suas vendas em 10% graças aos bonecos do BTS
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O BTS é mesmo um fenômeno mundial. Os bonecos dos integrantes, feitos pela empresa de brinquedos Mattel, aumentaram em 10% as vendas mundiais da empresa. A informação foi divulgada pela agência Reuters. A Mattell chegou a US$ 721,7 milhões de faturamento global.

“A história com o BTS mostra como somos capazes de capturar tendências culturais e comercializá-las”, disse Yon Kreiz, CEO da empresa.

A Mattel adquiriu os direitos de fazer os bonecos do BTS no início do ano. Decisão acertada. O brinquedo atraiu fãs de todo o planeta. Na loja digital do Walmart e da Macy’s, o boneco de Jungkook é o mais vendido.

Fonte: Portal Popline

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01nov
Spotify Kids é o novo aplicativo de música para as crianças
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spotify kids lancamento aplicativo

O Spotify Kids é o novo serviço de streaming de música para as crianças lançado pelo Spotify. Assim, o publico infantil terá acesso a músicas selecionadas, e o Baby Shark vai sair da lista de reprodução dos pais.

A Irlanda será o primeiro país a receber esse novo aplicativo, a curadoria será responsável por evitar que algumas faixas sejam exibidas para as crianças.

O processo de seleção será feito pelos editores do Spotify, que vão categorizar o conteúdo por faixa de idade.

spotify kids interface
O Spotify Kids vai contar com uma interface bem simples e intuitiva.
As crianças mais novas poderão desfrutar de faixas infantis, como as da Disney, Galinha Pintadinha e por aí vai.

Já as mais velhas vão ter acesso a hits pops de artistas como Taylor Swift, Ariana Grande e Bruno Mars.

A empresa garantiu que trechos que façam referencias a temas como linguagem obscena, conteúdo sexual, armas e violência serão vetados. Algumas faixas populares em determinadas regiões também serão incluídas.

Spotify Kids – Disponibilidade

O Spotify Kids no momento ainda está sendo classificado como uma versão beta, assim, não estará disponível para todos os mercados.

spotify kids oficial
O app ainda é caracterizado como a versão beta, e depois deve chegar a outros mercados como o Brasil.
Apesar de tudo, o Spotify está apostando em uma interface intuitiva, além de garantir que os dados das crianças não serão coletados ou compartilhados com outras empresas.

Os país também tem a opção de excluir as informações a qualquer momento.

Fonte: The Verge

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31out
Papai Noel e o Show da Luna! chegam em novembro no Pátio Brasil
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O Papai Noel está chegando no Pátio Brasil Shopping em Brasília/DF e junto com ele O Show da Luna!

Neste fim de ano, a personagem que ama ciências e acredita que a Terra é um enorme laboratório é o tema do Natal do Pátio Brasil. Ela, seu irmão mais novo, Júpiter, e o furão de estimação, Cláudio, vão deixar a Praça Central do shopping com um clima diferente em novembro e dezembro. Além de toda a decoração de Natal, a criançada poderá conferir uma área super divertida,  interativa e cheia de brincadeiras.

Quem quiser vai poder dar um abraço, brincar e tirar fotos com os personagens aos finais de semana de novembro e dezembro até o Natal. Essa é a melhor experiência de todas!!!!!

Serviço

Evento gratuito

Classificação indicativa: livre

Informações: 61 2107-7404

Fonte: TV Pinguim

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31out
Turma da Mônica Jovem estreia em 7 de novembro no Cartoon Network
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O canal vai exibir episódios da nova série semanalmente às 19h45

A partir da semana que vem você vai curtir Turma da Mônica Jovem, a nova série coproduzida pelo Cartoon Network e pela Mauricio de Sousa Produções. A animação inédita vai levar a “dona da rua” e seus amigos às telinhas no dia 7 de novembro, às 19h45.

O Cartoon Network vai exibir 13 episódios da primeira temporada semanalmente, sempre às quintas-feiras, às 19h45. O novo arco de histórias vai mostrar o desenrolar da vida de Mônica, Cebola, Cascão, Magali, Marina, Denise, Jeremias, Titi e Xaveco como adolescentes – enfrentando problemas e dilemas comuns dessa fase da vida nos mais variados temas, como redes sociais, bullying, festas, amizade, colégio, família, comportamento e muito mais.

E não para por aí! Novembro é o Mês da Mônica no Cartoon e, por isso, o canal vai exibir uma programação recheada de produções nacionais, que vão fazer o mês de novembro ser 200% BR, 100% CN! De segunda a sexta, às 12h30, sábados, às 14h e aos domingos, às 16h. Além de maratonas de duas horas de duração aos domingos, começando às 12h.

Não perca Turma da Mônica Jovem. Em novembro, só no Cartoon Network!

Sobre Turma da Mônica Jovem

Série de animação com uma primeira temporada de 26 episódios de 11 minutos. Cada episódio fala de um tema comum à adolescência, como amizade, bullying, a relação com o virtual, brigas e desentendimentos, nossa relação com o mundo, as pessoas e a natureza, o descobrir de nossos dons e poderes e, acima de tudo, sobre o desafio de se conseguir encontrar um norte em meio ao turbilhão de sentimentos comuns a essa fase da vida. Conheceremos de perto a vida dos nossos quatro personagens principais — Mônica, Cebola, Cascão e Magali – e de seus amigos, todos inseridos no universo realista do Bairro do Limoeiro. Lá, eles vão para a escola, se encontram na praça e pelas ruas do bairro, frequentam as casas uns dos outros e estão sempre se deparando com os mais diversos desafios que os impulsionam a estarem sempre em movimento.

Sobre o Cartoon Network

Marca multiplataforma da Turner do Brasil, o Cartoon Network engloba o canal de TV por assinatura com transmissão 24h e líder entre as crianças no Brasil, além de diversos outros meios, incluindo internet, mobile, presença nas redes sociais, eventos e produtos licenciados. Proprietário do maior acervo de desenhos animados do mundo, o canal conta com produções originais premiadas como Hora de Aventura, Steven Universo, As Meninas Superpoderosas, Ben 10 e O Incrível Mundo de Gumball. Também vem desenvolvendo várias horas de conteúdo original local na América Latina, estreando títulos como Irmão do Jorel, Historietas Assombradas, e uma série animada com episódios inéditos da Turma da Mônica, produzida no Brasil com a Mauricio de Sousa Produções. O canal foi lançado em 30 de abril de 1993 e é transmitido na América Latina em mais de 61 milhões de domicílios em português, espanhol e inglês. No Brasil, o Cartoon Network está disponível para mais de 16 milhões de pessoas nas operadoras NET (canal 104 e 604), Sky (canal 101 e 301), Claro HDTV (canal 104), Oi TV HD (canal 112), Vivo TV (canal 56 ou 321) e GVT (canal 21).

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CONTATOS PARA A IMPRENSA

Agência de Comunicação | Tastemakers
Camila Miranda | camila.miranda@tmkrs.co – (11) 97370-7198 | (11) 3062-5178
Laura Rabelo | laura.rabelo@tmkrs.co | (11) 3062-5178

Turner | Cartoon Network
Rafaela Cortina | rafaela.cortina@turner.com – (11) 5501-6975 /99849-0753

Sobre a Mauricio de Sousa Produções

A Mauricio de Sousa Produções é uma das maiores empresas de entretenimento do Brasil, responsável por uma das marcas mais admiradas do país, a Turma da Mônica. A MSP investe em inovação e produz conteúdos em todas as plataformas com a mais alta tecnologia, alinhando educação, cultura e entretenimento. A empresa é signatária dos princípios de empoderamento das mulheres, plataforma da ONU Mulheres e Pacto Global. No licenciamento, trabalha com 150 empresas que utilizam seus personagens em mais de 4 mil itens. A presença da marca na plataforma Youtube já chegou a 10 bilhões, sendo a maior audiência para Mônica Toy, conteúdo desenvolvido exclusivamente para esta plataforma; além do engajamento e interações orgânicos com os fãs em mídias sociais. Na área editorial, possui um dos maiores estúdios do setor no mundo e já passou dos 300 títulos, com venda de mais de um bilhão de revistas, responsáveis pela alfabetização informal de milhões de brasileiros.

Máquina Cohn & Wolfe | Maurício de Sousa Produções
Tatiana Olaya – tatiana.olaya@maquinacohnwolfe.com – (11) 3147-7253
Marcella Pinheiro – marcella.pinheiro@maquinacw.com – (11) 3147-7466

Fonte: Tmkrs Assessoria.

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31out
Start no licenciamento
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Por Renato Rogenski e Thaís Monteiro

Como personagens que evoluem e passam de fase na dinâmica de um jogo, o mercado de games extrapolou as telas dos consoles, PCs e smartphones dando vida ao licenciamento de produtos dos mais variados segmentos. Ao associar sua marca a esse universo, as companhias esperam abocanhar uma parte do mercado gamer, que em sua totalidade deve gerar globalmente US$ 152 bilhões em receitas em 2019, segundo estudo da consultoria Newzoo.

Somente no Brasil são mais de 75 milhões de jogadores, que movimentam cerca de US$ 1,5 bilhão ao ano, segundo uma pesquisa divulgada neste ano pelo Datafolha para a Brasil Game Show. Neste contexto, o licenciamento tem muito o que crescer. “No mundo inteiro, a indústria dos games já se tornou gigante e no Brasil o movimento não é diferente. O perfil do gamer vai do adolescente aos que possuem maior poder aquisitivo. Basta visitar os grandes eventos dedicados a esse público ou assistir aos campeonatos”, afirma Sabrina Freitas, head de licenciamento de marcas Globosat, que, em agosto deste ano estreou no licenciamento de games por meio de uma parceria com a desenvolvedora Ubisoft.

Apesar dos números expressivos e das expectativas do futuro, a avaliação entre profissionais do mercado é que o Brasil está muito longe de explorar todo o potencial que tem para desenvolver no mercado gamer, principalmente no quesito licenciamento de produtos. “Acredito que estamos na fase inicial, apenas tateando a amplitude dos resultados que podem ser alcançados num futuro bem próximo”, pontua Alexandre Volpi, CEO da Vertical, agência que licencia no Brasil a marca Playstation e os jogos God of War, The Last of Us e Uncharted.

Riachuelo já tem produtos de 15 marcas de games, incluindo clássicos com o Super Mario Bros

Na visão de Marici Ferreira, presidente da Associação Brasileira de Licenciamento de Personagens e Marcas (Abral), o País começou a olhar com mais cuidado para esse mercado há uma década, quando Angry Birds foi lançado. Somadas, todas as versões dos jogos da franquia tiveram 4,5 bilhões de downloads desde 2009 no mundo, de acordo com a Rovio, sua desenvolvedora. Na esteira dele, analisa Marici, outras marcas fortes passaram a atuar de forma mais presente no licenciamento, entre elas, Super Mario Bros, Pokémon, Minecraft, Call of Duty e League of Legends. “O segmento cresce e apresenta múltiplas oportunidades de negócios para a indústria e o varejo. O movimento de cultura pop vem promovendo oportunidades em diversas áreas e o setor de licenciamento tem, ainda, muito espaço para explorar”, explica.

Combo de oportunidades

O mesmo Angry Birds mencionado por Marici, aliás, foi determinante para a criação da agência Tycoon 360 no Brasil. A oportunidade de licenciar a marca do jogo no País, em 2013, fez a executiva Erica Giacomelli abandonar o seu sabático para criar a empresa que opera em um modelo de joint venture com a Tycoon, grupo que nasceu em 1990 e atua também em outros mercados da América. Atualmente, além de Angry Birds, a empresa em que é sócia e general manager licencia as marcas da Activision (Call of Duty, Crash Bandicoot, Spyro), Angry Birds, Authentic Games, Candy Crush e Ubisoft (Assassin’s Creed, Ghost Recon Breakpoint, Far Cry, Watch Dogs, The Division).

Na avaliação da executiva, o mercado ainda é muito carente e desinformado. “As indústrias querem entrar, mas não sabem como fazer. E os profissionais de marketing precisam de muita informação para defender a ideia para o time de vendas e o varejo. É um trabalho de educação que precisamos fazer com todo mundo”, pontua.

Erica Giacomelli, da Tycoon 360: “As indústrias querem entrar, mas não sabem como fazer”

Se a venda de produtos já é um atrativo poderoso para entrar no licenciamento com marcas de games, os aspectos mais intangíveis também são sedutores na visão dos profissionais do meio. Para Erica, é um segmento que tem características muito propícias, porque tem conteúdos que se renovam com frequência (novas versões de jogos, por exemplo), menos dispersão por se conectarem diretamente com os fãs da franquia e nível de interatividade e conexão únicos com os consumidores.

Para ela, também é uma vantagem o fato de os games não estarem restritos a faixas etárias especificas, o que aumenta o seu ciclo de relacionamento com o consumidor, diferente das marcas infantis, que deixam de fazer sentido para as crianças a partir de certa idade. Com visões interdisciplinares do mercado de licenciamento de games, tanto Erica Giacomelli como Alexandre Volpi apontaram os segmentos de moda e acessórios, volta às aulas e presentes como aqueles que já entenderam melhor o potencial do segmento.

O jogo da indústria

Uma das varejistas que optou por investir nesse segmento crescente foi a Riachuelo que, desde 2015, comercializa produtos direcionados ao público geek e, hoje, tem itens licenciados de 15 marcas de games como Super Mario Bros, Zelda, Sonic, Sega, Fortnite e, mais recentemente, League of Legends, cujos produtos já estarão disponíveis no estande da marca na CCXP deste ano.

A empresa começou no segmento com itens de vestuário, mas hoje tem produtos relacionados a games nas categorias de acessórios, papelaria, garrafas de água, produtos para casa e outros. Júlia Medeiros, gerente de licenciamento da Riachuelo, adianta que há “boas perspectivas” da ampliação deste portfólio em breve. “Sentimos uma grande carência de produtos ligados ao universo dos games. Desde então, temos ampliado nosso portfólio de marcas e intensificando novas linhas de produto todos os anos. No final de 2017 já tínhamos um portfólio de marcas gamers bem interessantes, que nos permitiu participar da BGS e esse ano da Game XP, eventos direcionados ao público amante dos games”, contextualiza Júlia.

Outra marca que divide a CCXP com a Riachuelo e compartilha a percepção sobre as oportunidades nesse mercado é a Piticas. A marca investe em games desde 2016 a partir de uma linha de vestuário de Playstation. Hoje possui licenciados de jogos como OverWatch e War­Craft, da Blizzard. Ainda neste mês, a empresa lançou a coleção Marvel Gamer, na Brasil Game Show. Com ela, Felipe Rossetti, sócio-fundador da Piticas, espera que a receita com a venda de produtos licenciados de games suba dos 6% atuais para 10%. O próximo passo é “expandir o mix”, diz, com lançamentos de canecas, acessórios, bonés, chaveiros, pins, entre outros. O executivo destaca que o público consumidor desses produtos tem um tíquete médio mais alto e uma frequência de compra maior do que a média de mercado.

Este ano, a marca ainda lança uma linha de League of Legends na CCXP e de Pac Man em 2020. Além disso, Piticas antecipa que anunciará um patrocínio master a um time de e-sports. “Queremos nossa marca inserida nesse universo, e continuaremos fazendo produtos que não são para os gamers, mas que são os gamers, queremos a personalidade deles dentro do produto”, afirma.

Game global

O mais recente player a entrar no mercado de licenciamentos de games é a Globosat, já mencionada parceira da Ubisoft na criação de linhas de vestuários, acessórios de volta às aulas, decoração, colecionáveis e outros produtos relacionados aos jogos da desenvolvedora.

Com palco próprio no Rock in Rio 2019, Just Dance terá produtos licenciados pela Globosat

No momento a companhia estuda os universos dos jogos Rainbow Six e Just Dance, os primeiros a serem explorados. De acordo com Sabrina Freitas, Rainbow Six tem o apelo de trazer fatos e locais reais em sua narrativa e deve ir bem com o público masculino jovem adulto, apesar de colocar que pretende atender ambos os gêneros. Já Just Dance tem um público mais ampliado pelo próprio usuário do jogo, que inclui crianças, adultos, famílias, e poderá atrair a atenção de não jogadores, pois a Globosat explorará o game sob a perspectiva da moda, preservando a atitude positiva, alegria e espírito jovem da marca.

Até então, a programadora tinha uma área de licenciamento de três anos, com 70 milhões de produtos vendidos, porém focada nas marcas infantis de Gloob e Gloobinho. A expertise desenvolvida nesse mercado será explorada com games. “Apesar de o mercado infantil ser muito diferente do gamer, acreditamos que o conhecimento profundo do conteúdo é o que nos faz pensar em produtos atraentes aos fãs das nossas marcas. Os jogos também são conteúdo e trazem histórias cheias de profundidade”, coloca.

Para a executiva, o potencial de mercado do público que consome jogos eletrônicos se encontra, em parte, na grande quantidade de produtos piratas, artesanatos e de “faça você mesmo” que circulam nas comunidades. Ela define essa movimentação como “demanda de consumo reprimida”. “Mas com um mercado mais abastecido é que vamos poder testar melhor a elasticidade de preço e a jornada de consumo. Queremos acompanhar os gamers na experiência deles jogando e ajudar a extrapolar, a ter seu operador ou game favorito, por perto, mesmo quando não estiver jogando”, descreve.

Cinema e TV

Muito além de produtos de vestuário e papelaria, nos últimos anos os games têm ganhado espaço no entretenimento, seja na programação de redes de cinema e canais de TV aberta e por assinatura, ou até mesmo com shows no teatro e outros locais. O segundo filme da franquia Angry Birds, por exemplo, está atualmente em cartaz com produção da Sony Pictures, da multinacional Sony. Em maio deste ano, a empresa anunciou a criação do estúdio PlayStation Productions, com o objetivo de selecionar e adaptar jogos para filmes e séries de televisão. O investimento renderá o live-action de Uncharted, longa produzido por Sony Pictures com apoio da PlayStation Productions que terá Tom Holland como protagonista e será lançado em dezembro de 2020, e uma série sobre o game Twisted Metal, ainda sem previsão de lançamento. Outros exemplos são Tomb Raider: A Origem, baseado na série de jogos Tomb Raider e os filmes do jogo homônimo Need For Speed e Assassin’s Creed.

“Há um movimento nesse sentido desde o momento em que os games se tornaram mainstream, ou seja, alcançaram bilhões de pessoas a partir dos smartphones. Junte isso ao fato de que a o público mais jovem consome quase que exclusivamente conteúdo por meio dessas telinhas, com games, redes sociais e vídeos sob demanda. Nesse cenário fica evidente a imensa oportunidade de se desenvolver propriedade intelectual a partir dos games e com projetos transmidiáticos”, contextualiza Christian Lykawka, fundador da Rockhead Games

A Rockhead Games é desenvolvedora, entre outros, do Starlit Adventures, jogo mobile de aventura lançado em 2015. Atualmente, a empresa está em processo de coprodução de uma série animada baseada no jogo junto com outras empresas brasileiras e estrangeiras. A previsão é que os primeiros episódios fiquem prontos em 2021. Starlit Adventures já foi inspiração para revistas em quadrinhos e, de acordo com ­Christian, o lançamento do game quatro anos atrás já previa a expansão da marca em uma série animada.

A partir de um jogo seu, produtora 44 Toons criou personagens que deram origem a um filmeApesar de considerar as produções audiovisuais desafiadoras em termos de modelo de negócio, o executivo reconhece que filmes e séries aumentam radicalmente a exposição de uma marca em nível mundial. Da mesma forma, Alexandre Machado, dono da produtora 44 Toons, acredita que o audiovisual pode beneficiar os jogos. “Se o público foi capaz de se engajar com uma série ou filme, naturalmente vai querer experimentar mais daquele universo e o jogo deve expandir o que ele já viu”, opina.

A 44 Toons começou desenvolvendo games na década de 1990 (na época como 44 Bico Largo), mas expandiu seus negócios com a produção de quadrinhos, revistas e, mais recentemente, séries de TV e filmes para cinema a partir dos personagens lançados nos jogos criados pela empresa. A partir do protagonista Gustavo do jogo O Enigma da Esfinge, a 44 Toons criou a turma BugiGangue que ganhou espaço no cinema com o longa-metragem 3D BugiGangue no Espaço, de 2017. Outra série como Osmar, A Primeira Fatia do Pão de Forma, foi exibida no Gloob, TV Cultura e estará disponível na Amazon Prime Video em breve. “Um bom personagem trafega em qualquer mídia, quanto mais completo ele for, melhor sua aparição em uma nova mídia”, coloca Alexandre.

Nível hard

Se por um lado há um enorme potencial a ser explorado, do outro o mercado de licenciamento de games terá que superar uma série de desafios complexos para poder evoluir. Para Julia, a indústria tem dificuldade em acompanhar a velocidade do segmento e desenvolver produtos que criem uma conexão direta com o cliente que é apaixonado pelos jogos. Para tentar trafegar melhor nessa área, a companhia criou um departamento que ajuda a desenvolver suas linhas de produtos para esse consumidor. “Trabalhamos com a paixão do público, então temos a responsabilidade de oferecer um produto que não só atenda uma necessidade, mas que gere desejo e mexa com a sua emoção. São gamers criando para gamers”, relata.

Felipe também observa o alto nível de exigência desse target, que ele diz estar sempre atento a novidades, características e detalhes das estampas. Sob um ponto de vista mais expandido, para além da indústria, Alexandre, acredita que o principal desafio é o de fazer os produtos chegarem às prateleiras. Em sua visão, para quem possui uma propriedade de marca ligada a games, não basta apenas convencer as empresas a licenciarem produtos e serviços com suas marcas. É preciso também dar-lhes suporte para abastecer vendedores e lojistas com informações sobre as oportunidades desse mercado.

Na concepção de Erica, para que o mercado evolua mais, é preciso aumentar os canais de vendas, distribuição adequada e maior mix de produtos nos varejos que já comercializam produtos ligados de alguma forma a qualquer marca de games. Como exemplo, ela cita o mercado americano, que conta com diversos varejistas especializados, como é o caso da famosa rede de lojas para o segmento GameStop.
Apesar de todos os desafios, Alexandre vê boas perspectivas como tendências para um futuro próximo.

Em sua percepção, os pioneiros, que já investem no segmento e conhecem a dinâmica, sentem-se cada vez mais à vontade para assumir riscos. “Além disso, as ações promocionais, que contam com maior agilidade para chegar ao mercado, devem ganhar maior destaque. E veremos um crescimento consistente nos programas de licenciamento de propriedades clássicas de games, mais ligadas a estilo de vida e cultura pop”, afirma.

Game original

O quarto (e último) episódio da série Jornada Gamer, publicado no canal Meio & Mensagem no YouTube, traz relatos de jogadores sobre o significado da arena na sua trajetória pela profissionalização, de que forma as marcas se inserem nesse contexto e como essa relação pode melhorar.

Fonte: Meio & Mensagem

 

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30out
Hello Kitty faz 45 anos e comemora na Galeries Lafayette Paris Hausmann
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Hello Kitty faz 45 anos e comemora na Galeries Lafayette Paris Hausmann

O espaço, inaugurado em 25 de outubro na mais tradicional loja de departamentos da Europa, pode ser visitado pelos fãs da gatinha mais fashion do planeta até 18 de novembro

Hello Kitty, a gatinha mais famosa do mundo, completa 45 anos. Para comemorar a data em grande estilo, ela acaba de ganhar um pop-up café no sexto andar da Galeries Lafayette Paris Haussmann, inaugurado em 25 de outubro. O espaço, que pode ser visitado até 18 de novembro, comercializará guloseimas franco-nipônicas e tem como destaque uma parede inteira revestida de bichinhos de pelúcia da felina mais fashion do planeta.

Criada em 1974 pela estilista Yuko Shimizu, a gata branca de laçarote vermelho conquistou o mundo rapidamente. Comercializada pela Sanrio, Hello Kitty tornou-se em pouco tempo um ícone da cultura pop e sua imagem é reproduzida, no mundo inteiro, em centenas de produtos licenciados pela empresa.

SOBRE A GALERIES LAFAYETTE BOULEVARD HAUSSMANN

Com mais de 120 anos de tradição, a Galeries Lafayette foi inaugurada em 1894 no Boulevard Haussmann. Hoje, é uma marca de notoriedade mundial, sinônimo de estilo parisiense e de elegância à francesa. Primeira loja de departamentos da Europa e com 70.000 m2 em três edifícios, recebe, atualmente, cerca de 100.000 visitantes/dia. Internamente, são 15.000 m2 dedicados à moda, com 3.500 marcas renomadas. Marcas das mais acessíveis às grifes mais desejadas do universo fashion estão presentes na Galeries Lafayette, como Louis Vuitton, Chanel, Prada, Gucci, Burberry, Balenciaga, MiuMiu, M.A.C, Lancôme, Dior e Sisley. A todos os clientes, oferece serviços sob medida de alta qualidade, que inclui personal shoppers e atendentes que falam português, salões privativos, entrega de compras no hotel e orientação no serviço de reembolso de impostos (12%). Mais informações, acesse haussmann.galerieslafayette.com/pt-br/

Fonte: Segs

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30out
Hasbro lança no Brasil programa de reciclagem de brinquedos e de embalagens
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Em parceria com a TerraCycle, brinquedos e embalagens da marca poderão ser reciclados pelos consumidores brasileiros

Cada vez mais consciente e engajada nas questões ambientais, a fabricante de brinquedos Hasbro lançou no Brasil um programa de reciclagem de seus brinquedos e embalagens.

A iniciativa, que já existe nos EUA, França e Alemanha em parceria com a TerraCycle, vai possibilitar que os consumidores deem o descarte final correto para os itens que não têm mais uso, e de forma gratuita.

“Esta parceria é fundamental para que nossos produtos tenham a destinação final ambientalmente correta, quando chegarem ao fim de sua vida útil”, afirma Maiko Paulo, General Manager da Hasbro.

Crédito: DivulgaçãoEm parceria com a TerraCycle, brinquedos e embalagens da Hasbro poderão ser reciclados pelos consumidores brasileiros

O processo, além de grátis aos consumidores, é bastante simples! Basta se cadastrar no site (www.terracycle.com), se inscrever no programa da Hasbro e iniciar a coleta em qualquer caixa de papelão. Para enviar é só imprimir a etiqueta pré-paga na página do programa e levar até uma agência dos Correios.

Playgrounds, vasos e bancos de parque

A TerraCycle recicla esses materiais para produzir itens que podem ser utilizados na construção de playgrounds, vasos, bancos de parque, dentre outros usos inovadores.

Além disso, para incentivar ainda mais a participação, para cada 100 gramas de resíduo enviado (peso médio de 1 unidade), o participante receberá 10 pontos TerraCycle, que equivalem a R$ 0,10 e poderão ser revertidos em doações para uma entidade sem fins lucrativos ou escola pública de sua escolha.

Todos os brinquedos sem condições de uso das linhas da Hasbro e suas respectivas embalagens podem ser destinados a esta ação. Não são aceitos produtos de outras marcas ou licenciados de marcas da Hasbro.

Para a reciclagem, os brinquedos devem ser enviados sem as pilhas. Para tanto, basta retirá-las dos itens e descartá-las em pontos de coleta próprios, como os da Green Eletron, da qual a Hasbro é associada.

Livres de plástico

A Hasbro anunciou recentemente que planeja eliminar o plástico das embalagens, tais como sacos de polipropileno dos acessórios, elásticos, invólucros, plástico bolha e folhas de janela de seus novos produtos. A ambição da empresa é acabar com todas as embalagens plásticas até o final de 2022.

Fonte: Catraca Livre

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30out
Lab Fantasma lança coleção com Milena, 1ª garota negra da Turma da Mônica
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A parceria entre as marcas traz peças fashionistas cheias de representatividade e empoderamento feminino

A moda vai muito além de tendências e roupas bonitas. Escolher como você irá se vestir pode ser uma forma de expressar suas ideias e dar voz ao que você defende e gostaria de passar para o mundo. E é justamente isso que a Lab Fantasma, projeto criativo e grife de roupas dos cantores Emicida e Fióti, faz.

Em seu mais novo lançamento, a marca se juntou à Turma da Mônica para criar uma coleção de roupas e acessórios estrelados por Milena, primeira personagem feminina negra do bairro do Limoeiro. Além de itens modernos e com a cara da cultura urbana, as peças da parceria trazem também um discurso empoderado e de representatividade.

Lab Fantasma e Turma da Mônica se uniram em uma colaboração estrelada pela Milena, primeira personagem mulher negra da HQ (Divulgação/Divulgação)

Milena é uma personagem nova da Turma da Mônica, lançada em 2017, e faz parte da iniciativa Donas da Rua, criada pela Mauricio de Souza em parceria com a ONU Mulheres. A ideia do projeto é lutar pela igualdade de direitos em nossa sociedade e encorajar todas as garotas a se tornarem suas próprias heroínas.

Lab Fantasma e Turma da Mônica se uniram em uma colaboração estrelada pela Milena, primeira personagem mulher negra da HQ (Divulgação/Divulgação)

Para o lançamento da parceria, rolou um bate-papo com três mulheres incríveis: Mônica Sousa, diretora executiva da Mauricio de Souza Produções, Drik Barbosa, cantora e compositora de Rap e R&B, e Crica Monteiro, grafiteira e ilustradora. Durante a conversa, o trio falou sobre a importância de ter uma plataforma de destaque para uma personagem negra que busca ocupar o seu lugar em uma sociedade machista, e como isso ajuda a fazer com que cada vez mais meninas se sintam representadas e se vejam merecedoras de estarem em qualquer espaço que elas desejarem.

Lab Fantasma e Turma da Mônica se uniram em uma colaboração estrelada pela Milena, primeira personagem mulher negra da HQ (Divulgação/Divulgação)

A cantora ainda deu um conselho para todas as garotas que são “donas da rua” por aí: “Sejam corajosas. Eu sei que todas são, mas coloquem essa coragem para realizar. A gente enfrenta muita coisa, mas a gente é muito capaz, muito inteligente, muito forte. Bora para cima, sejam quem vocês são.”

A coleção é formada por oito itens com identidade street e um toque retrô. Os valores das peças vão de R$ 19,90 a R$ 99,90, e já está à venda no site da Lab Fantasma.

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29out
Fortaleza lança camisa a preço popular na partida contra o Atlético-MG
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 — Foto: Leonardo Moreira/FortalezaEC

— Foto: Leonardo Moreira/FortalezaEC

 — Foto: Leonardo Moreira/FortalezaEC

— Foto: Leonardo Moreira/FortalezaEC

Escudo e outros elementos estarão sublimados no uniforme, diferentemente dos modelos vendidos nas lojas, que possuem costura — Foto: Leonardo Moreira/FortalezaEC

Escudo e outros elementos estarão sublimados no uniforme, diferentemente dos modelos vendidos nas lojas, que possuem costura — Foto: Leonardo Moreira/FortalezaEC

A diferença de cerca de R$ 140 em relação ao modelo comercializado nas lojas oficiais do time é o maior atrativo da nova versão. O barateamento da camisa é realizado pela simplificação das técnicas de confecção, que prevê escudo sublimado, em detrimento da costura, e tem menos detalhes na composição. A fabricação está sendo realizada pela Leão 1918, marca oficial do Fortaleza, e carrega selo próprio de camisa popular.

Uniforme

Uniforme “Tradição” tem acabamento mais simples e conta com selo “Produto Oficial Pop” — Foto: Leonardo Moreira/FortalezaEC

O novo modelo será repassado pelo clube para vendedores identificados e cadastrados numa central de vendas já existente. Os ambulantes vão adquirir a camisa pelo preço de fábrica e a revenda será realizada de forma oficial. Além dos vendedores cadastrados, os modelos estarão à venda na loja do projeto LEÃO 100, localizado na esplanada da Arena Castelão.

Fonte: Globo Esporte
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29out
Piraquê lança linha de roupas e acessórios
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Criada em parceria com a Lew’Lara\TBWA, ação tem foco nos influenciadores digitais e faz parte da plataforma de rejuvenescimento da marca

28 de outubro de 2019 – 12h54

O influenciador John Drops estrela o catálogo de peças da marca (Crédito: Divulgação)

APiraquê, marca de bolachas e torradas da M. Dias Branco, transformou a embalagem de seus produtos em estampa para roupas e acessórios. Em parceria com a Lew’Lara\TBWA, a companhia lançou a coleção Piraquê Wear, que conta com peças como bermudas, camisas, lenços e até pochetes.

A ação começou com a cantora Duda Beat usando a estampa da marca em um show, em Recife. Em seguida, o influenciador John Drops reproduziu o figurino com embalagens da bolacha. O criador de conteúdo foi escolhido para estrelar o catálogo da linha de roupas da companhia.

Com o mote “A receita é ser original”, a ação faz parte da plataforma que pretende rejuvenescer a imagem de Piraquê. O projeto foi criado a partir do mapeamento dos insights gerados pelas redes sociais da companhia. Em fase inicial, a ação terá foco nos influenciadores digitais, mas deve ganhar desdobramentos.

Segundo a companhia, por enquanto, não há intenção de comercializar os produtos. A ativação tem o objetivo de gerar mais conteúdo e valor para a marca, reforçando o conceito de originalidade e a conexão com o público jovem.

Fonte: Meio & Mensagem

 

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jan 1 – dez 31 dia inteiro
Evento itinerante SUL, SUDESTE E NORDESTE – BRASIL

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